С развитието на HTML5 и мобилни платформи, 2D игрите отново са на мода и привличат вниманието дори на големи издатели. С инструменти като Unity и ресурси за онлайн игри, разработването на тези игри стана много по-лесно. По-долу е даден списък с топ 10 сайта с ресурси за 2D игри, както платени, така и безплатни.

*Сайтовете са изброени в произволен ред*

1. Unity Asset Store (платено)

Най-големият сайт с платени игрови активи. Не е необходимо да използвате Unity двигателя за работа - за да получите достъп до ресурси в Asset Store, просто трябва да го изтеглите безплатна версия. Изтеглените файлове ще бъдат запазени в папката на проекта Unity, откъдето могат да бъдат импортирани във всяка 2D игра.

Струва си да се отбележи, че Unity в ръцете на опитен разработчик има огромен потенциал, както се вижда от големия брой успешни 2D игри (което си струва само популярните Bad Piggies от Rovio). А Unity Asset Store предлага най-широк избор от 2D активи.


2. GameDev Market (платен)

GameDev Market е сравнително нов сайт, удобно организиран по категории съдържание (подобно на Super Game Asset, който ще бъде разгледан по-долу). Тук ще намерите както 2D, така и 3D активи, включително потребителски интерфейс, спрайтове на герои, икони и среди. Художниците пускат активи за продажба и асортиментът се увеличава всеки ден.


Graphicriver е един от най-популярните ресурси за изображения. Във връзка с развитието на ежедневни мобилни игри там се появи отделна категория с 2D активи. Преди да бъде публикувано в сайта, цялото съдържание се проверява вътрешно и след публикуването всеки потребител може да остави своята оценка и обратна връзка. В крайна сметка: това е надежден, активно развиващ се сайт под строгото модериране на Envato.


4. Scirra Store (платено)

Scirra е разработчикът зад Construct 2, популярен HTML5 2D редактор, който наскоро стартира собствен магазин за активи. Тук можете да намерите аудио, графични ресурси и дори готови шаблони за игри за Construct 2. Можете обаче да използвате всеки друг 2D редактор за работа.


5. Game Art Partners (платено)

В Game Art Partners можете да закупите различни анимационни активи за 2D платформинги, включително анимирани герои, чудовища, оръжия, визуални ефекти и комплекти за потребителски интерфейс.


6. Актив за супер игра (платен)

Ако създавате RPG или игра с изометрична графика, този сайт е за вас. Тук ще намерите най-висококачествените активи: цветни RPG икони (вероятно най-добрите налични онлайн), 2D спрайтове, спрайтове на анимирани герои и огромни изометрични карти. Най-важното е, че повечето от представените ресурси са направени в същия стил.


7. Open Game Art (Безплатно)

Окончателен ресурс за разработчиците на игри с отворен код, Open Game Art може да се нарече най-голямата колекция от свободно лицензирани игрови активи. Всички материали - от спрайтове до икони - могат да бъдат изтеглени под лицензи GNU или Creative Commons. Това е страхотен сайт за начинаещи, но много от активите се различават по визуален стил, така че ще трябва да бъдат внимателно подбрани.


8. Kenney Game Assets (безплатно)

Друг страхотен сайт с над 20 000 актива, включително елементи на потребителски интерфейс и различни спрайтове за 2D платформинги. Повечето от ресурсите са представени във векторна графика и са подходящи за всяко устройство, независимо от разделителната способност на екрана. Активите могат да бъдат изтеглени поотделно (безплатно) или като комплект (срещу скромна такса от $9).


9. Game-Icons.net (Безплатно)

Game-icons.net е най-добрият сайт с безплатни икони, има не по-малко от 2000. Въпреки факта, че всички икони Черно и бяло, те са доста гъвкави и могат да се използват за обозначаване на действия, заклинания, умения, предмети и т.н. Приятен бонус е векторният формат.


10. Reiner's Tilesets (Безплатно)

Най-добрият сайт с безплатни плочки. Тук можете да намерите спрайтове на животни, растения, сгради, оръжия, визуални ефекти и почти всеки обект за RPG с изометрична графика. Стилът на активите напомня на Diablo II. Това е чудесен ресурс за амбициозни разработчици, които искат да тестват двигател на играта или да започнат да създават своя собствена игра.


В момента той е водещ художник в отдела за разработка на игри на фирмата. "1C".Преди това е работил по редица конзолни проекти за компанията Creat Studios.

Тази статия е обобщение на опита от практическата работа върху графики за проекти за игри и опит да се разбере: какво е игрова графикаи от какво се състои?

Без добро разбиране на същността на този въпрос е трудно да се направи правилен изборна различни етапи от проекта е трудно да се установи комуникация с дизайнери на игри и програмисти, трудно е да се аргументира прилагането на конкретно решение.

За съжаление, тази статия няма да разгледа анализа на оценката на изпълнението. взети решенияи давам рецепти. Може би това ще трябва да се направи в бъдещи статии, като се използва примерът за анализиране на решения в някои заглавия на игри - това е отделна и голяма тема.

Общата посока на статията е по-скоро теоретична, но за някои ситуации ще бъде предложена практически съветии препоръки.

Изисквания за графика на играта

Графичното игрово съдържание има няколко функции: семантична (семантична, изясняваща игровата механика) и декоративна, допълваща, разнообразяваща играта. Зависи и от качеството на графиката, включително дали играчът ще бъде "потопен" в атмосферата на играта.

Постигането на резултат, отговарящ на всички тези изисквания, не е лесно, но има и времеви ограничения, защото създаването на графика на играта е сериозна дизайнерска задача. Необходими са ресурси: екип, бюджет, много време и способност за вземане на интелигентни решения.

На какво да се фокусирате при създаването на толкова различен и многофункционален материал?

Игровата графика има много допирни точки с различни области на графичния дизайн, но бих искал да обърна внимание на близостта на игровата графика и архитектурата/околния дизайн. процес архитектурен дизайнобикновено върви в следната посока:

  • Изучаване на функционалните проблеми на пространството
  • Художествена организация
  • Наситеност с изразителни детайли

Всичко това важи и за игрите. Свързани са и по принципа на "антропоморфизъм" - проектираните елементи трябва да са пропорционални на човек, ергономични (врати, стълби и др.).

Веднага трябва да се изясни, че в игрите ергономията трябва да е удобна за играча, а не за неговия аватар. Точно като архитектурата, графиката на играта трябва да следва функцията - в нашия случай дизайнът на играта определя функцията на играта, така че добрата графика на играта е невъзможна без добър документ за дизайн на играта.

Централният момент за графиката в проектите за игри е концепцията за художествена посока. Обикновено този термин означава следното: графиката в играта трябва да бъде оригинална и вътрешно последователна, т.е. играта трябва да има стил. За да се осигури висококачествено художествено направление, е необходимо да се извърши набор от мерки, насочени към създаване на богато и цялостно графично съдържание.

Производство на графично съдържание

Създаването на игрово съдържание се извършва по обичайната верига: подготовка (предварителна продукция), само производство, монтаж и настройки. Сред тези дейности една от най-важните фази е предварително производство.Само по себе си наличието на предварителна продукция е декларация, че задачата за оригиналност и последователност на графиката е поставена и ще бъде контролирана.

Всеки проект налага своите ограничения: технологични, ергономични, временни и други. Това са тези, които трябва да се открият. Основните въпроси, които възникват на този етап, са какви изразни средства ще предадат общата атмосфера на играта, обстановката, как ще изглеждат героите, основните визуални елементи (лога и ключови локации, сгради). Много е важно да се разбере с какви средства ще се реализира стилът на играта.

Сред тях са декоративните текстури, най-високата детайлност на героите и интерфейса и сдържаните благородни цветове. Или ярки, смели цветови и светлинни решения, насищане с ефекти. Важно е такова изображение или предчувствие за него да бъде намерено на най-ранен етап и внимателно документирано.

Резултатът от предварителната продукция трябва да бъде пакет от концептуални документи (обикновено наричани художествена книга) и приблизителен работен план за проекта, който трябва да бъде съобщен на всички членове на екипа (включително програмисти и дизайнери на игри). Сам по себе си фактът, че този образ ще бъде намерен и издържан докрай, въпреки всички перипетии, е знак за присъствието художествено направление.

Пример за това как изглежда една художествена книга може да видите тук. След като обсъдите и одобрите тези документи, можете да продължите напред (препоръчително е да обсъдите максимума от решения за всички области на графиката - ще си спестите много нерви в бъдеще).

Следващата фаза е получаването на списъците със съдържание. Тук трябва да изучавате GDD, списъци с функции колкото е възможно повече, да интервюирате дизайнери на игри за цялото съдържание на играта, като същевременно записвате всичко, включително, например, всички дървета, храсти с всичките им опции. Разбира се, няма да е възможно да се предвиди всичко, но обикновено ключовите обекти вече са ясно описани в GDD на този етап и това е 70-80% от информацията, което може да се счита за висока степен на управляемост на проекта.

Стандартните насоки за производство на игрово съдържание са локации, герои, интерфейс, анимация, обекти (същите тези дървета, фенери и други дреболии), осветление и ефекти.

След анализ на тези списъци може да се окаже, че някъде ще трябва да направите конструктори, да въведете унификация - за да намалите разходите за разработка (това трябва да бъде документирано отделно). Въз основа на тези решения и списъци със съдържание получаваме графичен производствен план за конкретен проект.

Посока на създаване на игрово съдържание

Местоположения

Локациите създават пространство за игра, задават атмосферата на играта и колко добре са направени, до голяма степен зависи от това дали ще се получи „ефектът на потапяне“ на играча. Именно на местоположението се изразходват максималните ресурси и това трябва да бъде озадачено на първо място.

Броят на видовете локации може да бъде различен (за куестове, за битки с босове), може да се наложи да ги направите в различни тръбопроводи. Броят на настройките също е много важен: от това зависи броят на допълнителните декоративни предмети, специалното осветление и т.н.

На примера с местоположения можете да покажете примери различни решенияза тръбопровод. Нека ви напомня, че конвейерът е технологична последователност от операции за производство на определено съдържание.

Трябва да започнете производството на локации от карти на мисии, направени от дизайнери на игри (странно е). Според тези карти местата се създават в 3D редактори, без много подробности - основното е да се определи мащабът и позицията на обектите. Подготовката на местата трябва да започне възможно най-рано.

Изключително полезно е още на този етап да започнете да задавате светлината („изпичане“ на светлинни карти, ако се предполага, че се използват, дори и приблизителни). В допълнение към факта, че ще получите скица на решението за местоположение на ранен етап, ще бъде възможно да попитате програмистите какъв размер трябва да бъдат сегментите за местоположение, както и възможността за провеждане на различни видове тестове. Полезно е незабавно да запълните местоположението с приблизително същия брой обекти (къщи, дървета и т.н.), след което да фиксирате резултатите в TOR, да разберете как да експортирате местоположения, какъв е горният таван за къщи, сегменти и т.н. .

Въз основа на тези тестове е необходимо да се състави списък Технически изискваниякъм обекти за локации - техническо задание за различни видове обекти. Обсъждането на празните места за местоположение с дизайнерите на игри ще ни даде други ключови параметри: какъв вид камера, какъв мащаб от обекти и текстури. Основните параметри обикновено могат да се променят малко - понякога няколко пъти, трябва да запомните това, като запазите някакъв марж.

Заготовките се тестват от дизайнерите на игри, докато се изгради геймплеят. Те са много полезни и за концептуалните артисти. може веднага да разбере функциите на пространството и мащаба на обектите. Добър пример за работа на място е тук (тази илюстрация е част от материалите, публикувани във форума conceptart.org, те са на тази връзка).

Когато създавате локация, е добре да запомните, че въпреки че картината е двуизмерна, тя ще се окаже много по-изгодна, ако накарате дълбочината и височината (от камерата) да работят, опитате многостепенни, многостепенни решения , т.е. не затваряйте в равнината на монитора. Добре е, когато топологията на нивото позволява на играча да се изкачи нагоре, като може да види зрелищни ъгли. За максимално прехвърляне на обем и пространство се използват обекти от различни мащаби: много големи, средни и малки.

Като цяло, според резултатите от технологичния тест, трябва да разберем:

  • Какво трябва да бъде съдържанието на сцените, има ли достатъчно обекти за съдържание.
  • Посоката на погледа на играча, т.е. какъв вид изразни средстваможем да използваме. На какво трябва да обърнете внимание и къде не можете да навлизате в подробности.
  • Мащабът и нивото на детайлност на обектите. Какво е достатъчна полигонация, размер на текстурата за различни видове обекти.
  • Колко и къде са необходими mipmaps, LOD.

Може да се наложи да проведете допълнителни тестове:

  • Тестове за светлина и текстура за различни настройки.
  • Научете как и къде да правите нормални карти, огледални карти.
  • Разберете как изглеждат различни временагодина и ден (ако е необходимо).
  • Разберете как се настройват осветлението, ефектите за последваща обработка, повторно оцветяване, мъгла. Проверете достатъчността на инструментите.

Резултатите от тестовете трябва да бъдат обсъдени с програмистите, за да се открият технологично трудни места. След като преминахме през всички тези етапи, трябва да получим редица технически спецификации за различни видове обекти, актуализирани списъци, за да можем да съставим доста точен производствен план. При наличието на този вид документация е удобно да възложите някои от задачите.

Герои и анимация

Следващият по сложност и не по-малко важен е процесът на създаване на герои (за състезателни игри и симулатори "персонажи" могат да се нарекат автомобили, мотоциклети, танкове, самолети, тоест всичко, което представлява играча в играта). Също така е важно героите да провеждат игрови тестове (с камерата отгоре, например, може да се окаже, че героите на рицарите имат тънки крака, което не е в съответствие с нашата представа за героя; това може би затова игровите герои традиционно имат удебеляване в долната част).

Героите обикновено имат много опции за различни комплекти за тяло, оръжия, броня и т.н. Поради това те са най-„високотехнологичните“ обекти в играта, придобиват сложна, разклонена йерархия, придобиват сложна система от именуване на обекти и текстури. Тази работа изисква много внимание, много е полезно незабавно да създадете добра документация за този вид обекти. След като сме избрали скелета на героя, пристъпваме към анимацията. Важно е да не забравяте да проверите как работят различните видове анимация различни видовекомплекти за тяло, не трябва да разчитате само на скелетната анимация. Може би въз основа на резултатите от работата на аниматора се оказва, че са необходими корекции на модела. Подробната и актуална информация за героите е много важна и полезна.

Интерфейс

Най-тънката област на игровата графика е интерфейсът. Интерфейсът може да бъде разделен на четири подгрупи:

  • HUD, head-up дисплей.
  • Маркери, курсори, усилвания и други указатели в играта
  • Сервизни панели (панели могат да бъдат обемни, като гаражи в автомобилни състезания или "персонажни кукли" в RPG).
  • Външен дизайн на играта - главно меню, екрани за зареждане, панели за съобщения.

Стилът на интерфейса може да бъде хетерогенен, разнообразен. Самият факт, че интерфейсът обикновено е двуизмерен, а играта триизмерна, ни казва, че това изисква разработването на няколко стила. Пространството на играта е картината, а интерфейсът е нейната рамка, която може да бъде рамкирана по различен начин. Интересни техники за проектиране на интерфейса могат да бъдат намерени на сайтовете за проектиране на обикновен софтуер, който не е за игри (например тук).

HUD и маркерите в играта, преди всичко, трябва да помогнат за играта. Именно тези елементи формират механиката на играта и от това колко чисти и ясни са направени, ще стане ясно и интересна игра. Сбитостта и последователността на семантиката (както в силуета, така и в цвета), съответствието с игровия дизайн и традицията са добре дошли. Това е, което е пред очите на играча през цялото време и носи основното натоварване на играта.

Добре е, разбира се, когато тези елементи изглеждат сложни, но трябва да обърнете внимание на темпото на играта - дали декоративните елементи ще пречат на играча.

Сервизни панели - тази част от интерфейса, която може да бъде малко по-подробна и сложна. Те трябва компетентно да съчетават функционални и естетически решения.

Външният дизайн на играта обикновено е изцяло предоставен на художниците, може да бъде зареден с декоративни елементи (може да се направи на последния етап, като се вземе предвид цялото разнообразие от графични елементи на играта).

Трябва да се направи аналогия между външния дизайн на играта и дизайна на телевизионни предавания. Телевизионните програми имат начален екран, прекъсвания за различни заглавия, заглавия, проектирани по един начин. По същия начин трябва да подходите към дизайна на играта.

Интерфейсът може да се променя много пъти по време на производствения процес, следователно, като го разделите на няколко стилистични подгрупи, можете да увеличите общата "оцеляване" на интерфейса - при преработка HUD, например, няма да доведе до сериозна промяна на останалите части от интерфейса. Проблемът е, че дизайнът на интерфейса е старателна работа (на ръба на пикселното изкуство), обикновено се прави дълго време и в същото време лесно може да изисква сериозна преработка поради промени в играта, баланса на играта и т.н.

Ето защо е необходимо внимателно да наблюдавате процеса на работа на отдела за дизайн на игри и да се опитате да оставите окончателното полиране на интерфейса за момента, когато всичко ще бъде ясно с дизайна на играта.

Осветление

Ако сте достигнали този етап, това означава, че сте във фазата на сглобяване на съдържанието. На този етап можете да изработите цветови, светлинни и композиционни решения. някои общи рецептитрудно е да се даде, всеки проект е много индивидуален и точно тези настройки ще определят как ще изглежда играта.

Осветлението на локации ще изисква много търпение, добри инструменти и хардуер (висококачествен монитор, мрежово изобразяване за изчисляване на светлинна карта). Основното нещо е да направите технологични тестове възможно най-рано, така че тази отнемаща време задача да върви в правилната и доказана посока.

Ще имате нужда от голям брой скици с различни опции за осветление на ранен етап. Въпреки това, трябва да се помни, че има голяма разлика между това как изглежда това или онова осветление на скицата и как изглежда в действителност.

Как осветлението ще повлияе на текстурите, възприемането на пространството. Ще трябва да се направи огромно количество тестове, за да се гарантира, че избраното осветление изглежда еднакво впечатляващо както в големи открити пространства, така и в малки. тесни коридори. В този случай е желателно да се документират резултатите.

ефекти

Точно като елементите на интерфейса, те трябва да подчертават случващото се, тоест да бъдат съобразени с вида и важността на събитието, да дават правилната информация (ефектът е част от обратната връзка) и да са съобразени с атмосферата на играта. Освен това ефектите, заедно с анимацията, са елементите, които внасят „забавление“ в играта, от тях зависи удовлетворението на играча.

Отново, въпросът за ефектите обикновено силно зависи от инструментариума на играта. Наложително е да се настоява, че резултатът от работата на специалиста по ефекти е видим веднага в играта, а не в редактора или 3D пакета.

Изрязани сцени

Основният момент тук е компетентното използване на филмовия език. Няма нужда да се стремите да впечатлявате със сложни ъгли, немислимо движение на камерата или редактиране на клипове. Киното е натрупало огромен багаж от изразителни техники, които отдавна са се превърнали в стандарт на нашето възприятие. Човешкото око е най-сложното устройство, което точно анализира всички движения на обекти в пространството.

Ето защо, когато създавате изгледи, опитайте се да помислите как "виртуалният оператор" трябва да бъде разположен на "сайта". Един от най-ефективните начини за използване на филмов език е създаването на виртуална камера. Тоест трябва да направите същата камера, както се използва на снимачната площадка, със същите настройки.

Създайте "количка" с контроли за изместване в равнина и височина, хоризонтално и вертикално завъртане, фокусно разстояние. Когато използвате този вид оборудване за камерата, яснотата и "четливостта" на вашите видеоклипове ще се повишат значително.

Регулиране

След етапа на сглобяване на съдържанието, когато очертанията на играта вече са видими, на практика задължително се извършва фазата на настройка. Причините, поради които се случват корекции на графичното съдържание, могат да бъдат много различни.

Повечето опасни причиникорекции - организационни, те могат да възникнат поради смяна на издател, продуцент и т.н. В крайна сметка визията се променя и е трудно да се постигне някакъв солиден резултат. Останалите корекции обикновено са от полза за продукта, нека се опитаме да ги класифицираме:

  • Фина настройка за геймплей - "бродиране" на някои места за сюжета (затваряне, отваряне на нещо, изместване на акцентите, промяна на размерите на всякакви обекти, анимация и т.н.). Това са много важни корекции, те правят играта възможна за игра. Важно е да имате постоянен контакт с отдела за дизайн на игри, но трябва да разберете, че методът за корекции „при поискване“ ще бъде пагубен за управляемостта на проекта. По-добре е да записвате задачи от този вид, да ги оставяте да „почиват в леглото“ (понякога „решават“) и да изпълнявате незабавно насипно, което е технологично по-компетентно.
  • Оптимизацията на съдържанието е често срещано изискване за програмистите, мисля, че всеки се е сблъсквал с това и отдавна знае как се решават тези задачи.
  • Докинг на различни стилове (интерфейс, локации, герои).

Правилното докинг и комбинация от различни области на игрово съдържание и в крайна сметка дава добра художествена посока. Нека ви дам пример за един добре познат шутър, където една от частите на съдържанието, интерфейсът, беше пожертвана.

Той е минималистичен, почти няма такъв (това, разбира се, е по-скоро решение за дизайн на играта), но въпреки това функциите за получаване на обратна връзка от играта са решени много успешно.

Основният извод: не е необходимо да избирате най-скъпите решения. Това не е въпрос на управление или производствена цена, а въпрос на стил и силни / слаби страни на екипа (тук трябва да се отбележи, че при производството на графики много зависи от нивото на знания и умения на специалистите). Важно е да можете да комбинирате и разпределяте ресурси, тъй като това изисква задачи по проекта, но въз основа на конкретни обстоятелства.

Разбира се, добре е, когато има възможност да направите всички елементи на играта „скъпи и стилни“. Но способността да се постигне страхотен ефект с кратки средства, без да се изразходват допълнителни ресурси, е признак на истински професионализъм.

">

Игрова графика

Ниво компютърна графикадо голяма степен определя успеха на играта

Какво прави програмата уникална?

Какво прави програмата уникална?

Професионално портфолио

Дипломата не е единственият начин завършилите Scream School да потвърдят своите умения. През двете години на програмата студентите разработват висококачествено и конкурентно портфолио, което ще им помогне да получат работа по техен избор. Той включва, наред с други неща, версия на играта за игра.

Съвместни проекти

Колкото и талантлив художник да сте, малко вероятно е да създадете игра сами: ще трябва да работите с други отдели и специалисти. Създаването на образователен проект в Scream School е възможно най-близо до работния процес в игрово студио: ще общувате със студенти от свързани курсове (Дизайн на игри и концептуално изкуство) и ще научите как да изграждате взаимоотношения с всички специалисти, участващи в разработването на игри.

Практикуващи учители

Програмата Scream School Game Graphics е рядка възможност да се учите от търсените професионалисти. Занятията по курса се провеждат от хора, работещи във водещи игрални компании. Те имат зад гърба си дългогодишен опит в производството на игри и отлично знаят какви специалисти са необходими в игровата индустрия днес.

Модерно оборудване

Scream School внедрява и използва активно всички нови технологии, които се появяват в света на игрите. Например училището разполага с оборудване за разработване на проекти във виртуална реалност и учениците могат да създават и тестват VR игри върху него.

Портфолио

всичко практическа работазавършени по време на вашето обучение ще бъдат включени във вашето професионално портфолио. Това могат да бъдат модели на среда и герои, нива на игра, набори от анимация, визуални ефекти, прототипи на игри, концепции за среда и герои. Най-сериозният проект по време на обучението е дипломна игра, създадена съвместно с ученици от други групи.

За кого е тази програма?

За хора, които обичат видеоигрите и искат да участват в тяхното създаване. За допускане до курса трябва да сте запознати с Photoshop и един от пакетите за моделиране (например Maya, 3ds Max, ZBrush, Cinema4D, MODO, Mudbox) и да предоставите портфолио на тема „изкуство на играта“. Може да бъде 3D моделсъс или без текстури, карта на играта, сглобена в двигател или нещо друго, свързано със създаването на игрово съдържание.

учители

Съдържание на учебната дисциплина

Игровата индустрия

История на развитието на индустрията, история на игрите;
Преглед на технологиите и игралните платформи;
Игрови жанрове, дизайн на играта, геймплей.

Преглед на софтуер за производство на игрови графики;
Преглед на инструментите за работа в екип.

Въведение в концептуалното изкуство

Картина;
История на изкуствата, стилове.

Въведение в съдържанието на 2D игри

Photoshop, основен курс.


Главни редактори и техните функции;


Създаване на прости материали.

Дизайн на ниво

Въведение. История и еволюция на дизайна на нива;
Основи на игровия дизайн;
Композиция в дизайн на нива;
Теория на цвета и светлината;
Дизайн на нива за специфични жанрове;
Разказване на истории за околната среда в дизайна на нива.

Въведение в 3D моделиране и текстуриране

Нискополигонално моделиране;
Високополигонално моделиране;
Мая, основен курс;
Основен курс на ZBrush.

Курсова работа/портфолио

Ниво в Unreal Engine 4;
3D моделиране (прости обекти).

Избираеми предмети/брифинги

Анализ на графиката на различни игри, критичен поглед;
Ресурси в интернет, състезания за художници на игрова графика.

Процесът на разработване на графика за игри

Организация на производството, структура на художествения отдел, специализации;
Производство на съдържание, планиране.

концептуално изкуство

Концептуално изкуство за околната среда, архитектурата и обектите;
Картина;
История на изкуствата, стилове;
Концептуално изкуство на героите.

3D моделиране и текстуриране

Мая, основно ястие;
Разгръщане на текстурни координати;
ZBrush, основен курс;
Моделиране и текстуриране на прости обекти;
Печене на текстурни карти с високополигонална геометрия;
Моделиране и текстуриране на геометрични плочки;
Photoshop курс за създаване на текстури.

Игров двигател Unreal Engine 4

Създаване на сложни материали;
Работа с Matinee;
Създаване на сложни игрови сцени;
Работа с Кисмет;
Най-простата анимация в двигателя (платформи, анимирани материали, анимация на камера);
Импортирайте анимационни клипове и персонализирайте дървото на анимацията;
Обвързване на събития с анимации;
Оптимизация.

Дизайн на ниво

Работа с осветление и постпроцеси;
Специфика на игровите жанрове;
Игрова механика и игрови процеси.

Анимация

Въведение в 3D анимацията;
Основи на обектната анимация в Maya;
Създавайте прости анимации на герои.

Курсова работа/портфолио

Концептуално изкуство (архитектура, среда);
3D моделиране и текстуриране (персонажи, среди, набори от текстурни карти);
Сцена в игровия двигател UE4 (използване на създадени природни и архитектурни настройки, създаване на видео презентация на местоположението).

специални ефекти

Развитието на игровите ефекти в игралната индустрия;
Основни принципи за създаване на ефекти;
Създаване на ефекти в Maya;
Създаване на ефекти в Cascade UE4.

Избираеми предмети/брифинги

Игри за мобилни платформи;
браузър игри.

ефекти

Създаване на ефекти в Unity;
Ефекти със сложна геометрия;
Използване на скриптове на Unity за работа с ефекти.

Unity игров двигател

Въведение. Интерфейс, навигация;
Анимация в Unity;
Импортиране и настройка на модели и текстури;
Основна настройка на осветлението;
Работа с материали;
C#, основи на скриптовете;
Създаване на прототип на игровата механика;
Оптимизация.

Курсова работа/портфолио

3D моделиране и текстуриране (персонаж, същество);
3D анимация (персонаж, същество);
Сглобяване на мини-сцена в игровия двигател Unity, етап 2 (анимиран герой, сложни материали, ефекти, осветление, пост-процеси, GUI).

Избираеми предмети/брифинги

Преглед на характеристиките и функциите на различни двигатели за игри;
Технология за улавяне на движение;
Звук в игри;
Производство на филми и трейлъри за игри.

Изпратете вашата добра работа в базата от знания е лесно. Използвайте формуляра по-долу

Добра работакъм сайта">

Студенти, специализанти, млади учени, които използват базата от знания в своето обучение и работа, ще Ви бъдат много благодарни.

Подобни документи

    Компютърна графика и визуализация на данни, методи и инструменти за създаване и обработка на изображения с помощта на софтуерни и хардуерни изчислителни системи. Концепцията за виртуалност, примери за използване на игрова графика: пространство, спрайтове, воксели, полигони.

    резюме, добавено на 03.06.2010

    Видове и методи за представяне на компютърна информация в графичен вид. Отличителни чертирастерна и векторна графика. Мащабиране и компресиране на изображението. Графични файлови формати. Основни понятия 3D графика. цветни модели.

    контролна работа, добавена на 11.11.2010г

    Създаване на игровата система "Тетрис": брой игри, режими на трудност, потребителски интерфейс, статистика на играта, обработка на изключения. Структура на входните и изходните данни. Схеми и описание на класовете. Блокова схема на алгоритъма на програмата, резултатите от нейната работа.

    курсова работа, добавена на 13.06.2012

    С помощта на компютърната графика се създава нова реалност. В много случаи той всъщност не съществува, но винаги може да се види на монитора и да се представи в печатен вид с помощта на устройства като принтери или плотери с различни модификации.

    резюме, добавен на 23.09.2008

    Характеристики на графиката на системата MATLAB и нейните основни отличителни черти. Построяване на графика на функциите на една променлива. Графики в логаритмичен мащаб, начертаване на диаграми, хистограми, сфери, повърхности. Създаване на масиви от данни за триизмерни графики.

    резюме, добавен на 31.05.2010

    История на организацията "Орхидея". Създаване на ароматна линия на компанията. Приложение на компютърна графика за създаване на корпоративна идентичност на обект. Създаване на лого в графичния редактор на Corel Draw, както и разпространение в списание. Създаване на анимиран банер.

    тест, добавен на 04/10/2013

    Способността на Word да създава и поставя графики в текстови документи. Вмъкване на обект, създаден в друг графичен редактор (Paint, Microsoft Drawing, Paintbrush). Създаване на растерни и векторни графични обекти. Рисунки от колекцията Clipart.

    лабораторна работа, добавена на 15.11.2010г

    Историята на развитието на компютърната графика. Появата на компютърна (машинна) графика: научна, бизнес, дизайнерска, илюстративна, художествена и рекламна. компютърна анимация. Графика за интернет. Векторни графики и художествени ефекти.

    курсова работа, добавена на 12.11.2014