Attīstoties HTML5 un mobilajām platformām, 2D spēles atkal ir modē un piesaista pat lielāko izdevēju uzmanību. Izmantojot tādus rīkus kā Unity un tiešsaistes spēļu līdzekļu resursus, šo spēļu izstrāde ir kļuvusi daudz vienkāršāka. Zemāk ir saraksts ar 10 populārākajām vietnēm, kurās ir gan maksas, gan bezmaksas 2D spēļu resursi.

*Vietnes uzskaitītas nejaušā secībā*

1. Unity Asset Store (maksas)

Lielākā vietne ar maksas spēļu līdzekļiem. Darbam nav nepieciešams izmantot Unity dzinēju - lai piekļūtu resursiem Asset Store, jums tas vienkārši jālejupielādē bezmaksas versija. Lejupielādētie faili tiks saglabāti Unity projekta mapē, no kurienes tos varēs importēt jebkurā 2D spēļu dzinējā.

Ir vērts atzīmēt, ka Unity prasmīga izstrādātāja rokās ir milzīgs potenciāls, par ko liecina lielais veiksmīgo 2D spēļu skaits (kas ir tikai populāro Bad Piggies no Rovio vērts). Unity Asset Store piedāvā visplašāko 2D līdzekļu izvēli.


2. GameDev Market (maksas)

GameDev Market ir salīdzinoši jauna vietne, kas ir ērti sakārtota pēc satura kategorijām (līdzīgi kā Super Game Asset, kas tiks apspriests tālāk). Šeit jūs atradīsiet gan 2D, gan 3D līdzekļus, tostarp lietotāja interfeisu, rakstzīmju spraitus, ikonas un vides. Mākslinieki izliek aktīvus pārdošanai, un klāsts ar katru dienu pieaug.


Graphicriver ir viens no populārākajiem krājuma attēlu resursiem. Saistībā ar gadījuma mobilo spēļu izstrādi tur ir parādījusies atsevišķa kategorija ar 2D aktīviem. Pirms ievietošanas vietnē viss saturs tiek iekšēji pārbaudīts, un pēc publicēšanas ikviens lietotājs var atstāt savu vērtējumu un atsauksmes. Secinājums: šī ir uzticama, aktīvi attīstās vietne, ko rūpīgi kontrolē Envato.


4. Scirra veikals (maksas)

Scirra ir populārā HTML5 2D redaktora Construct 2 izstrādātājs, kas nesen atklāja savu līdzekļu veikalu. Šeit jūs varat atrast audio, grafiskos resursus un pat gatavas spēļu veidnes Construct 2. Tomēr darbam varat izmantot jebkuru citu 2D redaktoru.


5. Spēļu mākslas partneri (maksas)

Vietnē Game Art Partners varat iegādāties dažādus multfilmu materiālus 2D platformeriem, tostarp animācijas varoņus, monstrus, ieročus, vizuālos efektus un lietotāja interfeisa komplektus.


6. Super spēles īpašums (apmaksāts)

Ja veidojat RPG vai spēli ar izometrisku grafiku, šī vietne ir paredzēta jums. Šeit jūs atradīsiet augstākās kvalitātes līdzekļus: krāsainas RPG ikonas (iespējams, labākās tiešsaistē pieejamās), 2D spraitus, animētus rakstzīmju spraitus un milzīgas izometriskas kartes. Vissvarīgākais ir tas, ka lielākā daļa iesniegto resursu ir izgatavoti tādā pašā stilā.


7. Open Game Art (bezmaksas)

Open Game Art, kas ir galīgs resurss atvērtā pirmkoda spēļu izstrādātājiem, var tikt saukts par lielāko brīvi licencēto spēļu līdzekļu kolekciju. Visus materiālus – no spraitiem līdz ikonām – var lejupielādēt ar GNU vai Creative Commons licencēm. Šī ir lieliska vietne iesācējiem, taču daudzi līdzekļi atšķiras pēc vizuālā stila, tāpēc tie būs rūpīgi jāizvēlas.


8. Kenney Game Assets (bezmaksas)

Vēl viena lieliska vietne ar vairāk nekā 20 000 līdzekļu, tostarp lietotāja interfeisa elementiem un dažādiem spraitiem 2D platformas lietotājiem. Lielākā daļa resursu ir attēloti vektorgrafikā un ir piemēroti jebkurai ierīcei neatkarīgi no ekrāna izšķirtspējas. Līdzekļus var lejupielādēt atsevišķi (bez maksas) vai komplektā (par nelielu 9 ASV dolāru maksu).


9. Game-Icons.net (bezmaksas)

Game-icons.net ir labākā vietne ar bezmaksas ikonām, to ir ne mazāk kā 2000. Neskatoties uz to, ka visas ikonas melns un balts, tie ir diezgan daudzpusīgi, un tos var izmantot, lai apzīmētu darbības, burvestības, prasmes, priekšmetus utt. Labs bonuss ir vektora formāts.


10. Reiner's Tilesets (bezmaksas)

Labākā vietne ar bezmaksas flīzēm. Šeit jūs varat atrast dzīvnieku, augu, ēku, ieroču, vizuālo efektu un gandrīz jebkuru RPG objektu ar izometrisku grafiku. Aktīvu stils atgādina Diablo II. Šis ir lielisks resurss topošajiem izstrādātājiem, kuri vēlas pārbaudīt spēles dzinēju vai sākt veidot savu spēli.


Pašlaik viņš ir firmas spēļu izstrādes nodaļas vadošais mākslinieks. "1C". Iepriekš strādājis pie vairākiem uzņēmuma konsoļu projektiem Creat Studios.

Šis raksts ir praktiskā darba pieredzes kopsavilkums ar grafiku spēļu projektiem un mēģinājums saprast: kas ir spēles grafika un no kā tas sastāv?

Bez labas izpratnes par šī jautājuma būtību to ir grūti izdarīt pareizā izvēle dažādos projekta posmos ir grūti nodibināt komunikāciju ar spēļu dizaineriem un programmētājiem, ir grūti strīdēties par konkrēta risinājuma ieviešanu.

Diemžēl šajā rakstā netiks aplūkota darbības novērtējuma analīze. pieņemtajiem lēmumiem un dodiet receptes. Iespējams, tas būs jādara nākamajos rakstos, izmantojot piemēru par lēmumu analīzi dažos spēļu nosaukumos - šī ir atsevišķa un liela tēma.

Raksta vispārīgais virziens ir diezgan teorētisks, taču atsevišķām situācijām tas tiks piedāvāts praktiski padomi un ieteikumus.

Spēles grafikas prasības

Grafiskajam spēles saturam ir vairākas funkcijas: semantiskā (semantiskā, precizējošā spēles mehānika) un dekoratīva, papildinoša, spēli dažādojoša. Tas ir atkarīgs arī no grafikas kvalitātes, tostarp no tā, vai spēlētājs būs "iegrimis" spēles atmosfērā.

Sasniegt rezultātu, kas atbilst visām šīm prasībām, nav viegli, taču ir arī laika ierobežojumi, jo spēļu grafikas izveide ir nopietns dizaina uzdevums. Nepieciešami resursi: komanda, budžets, daudz laika un spēja pieņemt gudrus lēmumus.

Uz ko pievērsties, veidojot tik atšķirīgu un daudzfunkcionālu materiālu?

Spēļu grafikai ir daudz saskarsmes punktu ar dažādām grafiskā dizaina jomām, taču vēlos vērst uzmanību uz spēļu grafikas un arhitektūras/vides dizaina tuvumu. Process arhitektūras projektēšana parasti notiek šādā virzienā:

  • Telpas funkcionālo problēmu izpēte
  • Mākslinieciskā organizācija
  • Piesātinājums ar izteiksmīgām detaļām

Tas viss attiecas arī uz spēlēm. Tos saista arī "antropomorfisma" princips – projektētajiem elementiem jābūt samērīgiem ar cilvēku, ergonomiskiem (durvju ailes, kāpnes u.c.).

Nekavējoties jāprecizē, ka spēlēs ergonomikai jābūt ērtai spēlētājam, nevis viņa iemiesojumam. Tāpat kā arhitektūrai, arī spēļu grafikai ir jāseko funkcijai – mūsu gadījumā spēles dizains nosaka spēles funkciju, tāpēc laba spēles grafika nav iespējama bez laba spēles dizaina dokumenta.

Grafikas centrālais punkts spēļu projektos ir mākslas virziena jēdziens. Parasti šis termins nozīmē sekojošo: grafikai spēlē jābūt oriģinālai un iekšēji konsekventai, t.i. spēlei jābūt stilam. Lai nodrošinātu kvalitatīvu mākslas virzienu, nepieciešams veikt pasākumu kopumu, kas vērsts uz bagātīga un integrāla grafiskā satura veidošanu.

Grafiskā satura veidošana

Spēles satura veidošana notiek pa ierasto ķēdi: sagatavošana (pirmsražošana), pati ražošana, montāža un regulēšana. Starp šīm aktivitātēm viens no svarīgākajiem posmiem ir pirmsražošana. Pati par sevi pirmsprodukcijas klātbūtne ir deklarācija, ka grafikas oriģinalitātes un konsekvences uzdevums ir izvirzīts un tiks kontrolēts.

Katrs projekts uzliek savus ierobežojumus: tehnoloģiskus, ergonomiskus, pagaidu un citus. Tie ir tie, kas jānoskaidro. Galvenie jautājumi, kas rodas šajā posmā, ir par to, kādi izteiksmīgi līdzekļi atspoguļos spēles vispārējo atmosfēru, uzstādījumu, kā izskatīsies varoņi, galvenie vizuālie elementi (logotipi un galvenās vietas, ēkas). Ir ļoti svarīgi saprast, ar kādiem līdzekļiem spēles stils tiks īstenots.

To vidū ir dekoratīvās faktūras, rakstzīmju un interfeisa augstākās detalizācijas un atturīgas cēlas krāsas. Vai spilgti, trekni krāsu un apgaismojuma risinājumi, piesātinājums ar efektiem. Svarīgi, lai šāds attēls vai priekšnojauta par to tiktu atrasts jau agrīnā stadijā un rūpīgi dokumentēts.

Pirmsražošanas rezultātam vajadzētu būt koncepcijas dokumentu paketei (ko parasti sauc mākslas grāmata) un aptuveno projekta darba plānu, kas jāpaziņo visiem komandas dalībniekiem (arī programmētājiem un spēļu dizaineriem). Pats par sevi tas, ka šis attēls tiks atrasts un noturēts līdz galam, neskatoties uz visām peripetijām, ir klātbūtnes pazīme. mākslas virziens.

Piemērs tam, kā izskatās mākslas grāmata, ir redzams šeit. Pārrunājot un apstiprinot šos dokumentus, varat doties tālāk (vēlams apspriest maksimāli iespējamos risinājumus visās grafikas jomās - jūs ietaupīsiet sev daudz nervu nākotnē).

Nākamais posms ir satura sarakstu iegūšana. Šeit jums pēc iespējas vairāk jāpēta GDD, funkciju saraksti, intervēti spēļu dizaineri par visu spēles saturu, vienlaikus pierakstot visu, ieskaitot, piemēram, visus kokus, krūmus ar visām to iespējām. Protams, visu paredzēt nebūs iespējams, taču parasti galvenie objekti jau šajā posmā ir skaidri aprakstīti GDD, un tas ir 70-80% informācijas, ko var uzskatīt par augstu projekta vadāmības pakāpi.

Standarta virzieni spēļu satura veidošanai ir vietas, varoņi, interfeiss, animācija, objekti (tie paši koki, laternas un citi sīkumi), apgaismojums un efekti.

Izanalizējot šos sarakstus, var izrādīties, ka kaut kur būs jātaisa konstruktori, jāievieš unifikācija - lai samazinātu izstrādes izmaksas (tas jādokumentē atsevišķi). Pamatojoties uz šiem lēmumiem un satura sarakstiem, mēs iegūstam grafikas ražošanas plānu konkrētam projektam.

Spēļu satura veidošanas virziens

Atrašanās vietas

Atrašanās vietas rada spēles telpu, nosaka spēles atmosfēru, un tas, cik labi tās ir izveidotas, lielā mērā ir atkarīgas no tā, vai radīsies spēlētāja "iegremdēšanas efekts". Tieši vietai tiek tērēti maksimālie resursi, un tas vispirms ir jāsaprot.

Atrašanās vietu veidu skaits var būt atšķirīgs (uzdevumiem, cīņām ar bosiem), iespējams, ka tās būs jāveido dažādos konveijeros. Ļoti svarīgs ir arī iestatījumu skaits: no tā atkarīgs papildu dekoratīvo priekšmetu skaits, īpašs apgaismojums utt.

Atrašanās vietu piemērā varat parādīt piemērus dažādi risinājumi cauruļvadam. Atgādināšu, ka konveijers ir tehnoloģiska darbību secība konkrēta satura radīšanai.

Jums jāsāk atrašanās vietu ražošana no spēļu dizaineru izveidotajām misiju kartēm (dīvainā kārtā). Pēc šīm kartēm atrašanās vietas tiek veidotas 3D redaktoros, bez lielas detaļas – galvenais ir noteikt objektu mērogu un novietojumu. Vietu sagatavošana jāsāk pēc iespējas agrāk.

Ārkārtīgi lietderīgi jau šajā posmā sākt uzstādīt gaismu ("cep" gaismas kartes, ja tādas paredzēts lietot, pat aptuvenās). Papildus tam, ka jau agrīnā stadijā saņemsiet atrašanās vietas risinājuma skici, būs iespēja programmētājiem jautāt, kāda izmēra atrašanās vietas segmentiem jābūt, kā arī iespēja veikt dažāda veida testus. Ir lietderīgi uzreiz aizpildīt vietu ar aptuveni tādu pašu objektu skaitu (mājām, kokiem utt.), pēc tam fiksēt rezultātus TOR, izdomāt, kā eksportēt atrašanās vietas, kādi ir augšējie griesti mājām, segmentiem utt. .

Pamatojoties uz šiem testiem, ir nepieciešams izveidot sarakstu tehniskajām prasībām uz objektiem vietām - darba uzdevumi dažāda veida objektiem. Apspriežot atrašanās vietas sagataves ar spēļu dizaineriem, mēs iegūsim citus galvenos parametrus: kāda veida kameru, kāds objektu un faktūru mērogs. Galvenie parametri parasti var nedaudz mainīties - dažreiz vairākas reizes, jums tas ir jāatceras, saglabājot zināmu rezervi.

Sagataves pārbauda spēļu dizaineri, līdz tiek izveidota spēle. Tie ir ļoti noderīgi arī koncepta māksliniekiem. var uzreiz saprast telpas funkcijas un objektu mērogu. Labs piemērs darbam ar atrašanās vietu ir šeit (šī ilustrācija ir daļa no forumā ievietotajiem materiāliem conceptart.org, tie atrodas šajā saitē).

Veidojot vietu, der atcerēties, ka, lai arī bilde ir divdimensiju, daudz izdevīgāk izrādīsies, ja liksiet darboties dziļumam un augstumam (no kameras), izmēģināsiet daudzpakāpju, daudzlīmeņu risinājumus. , t.i. neaizveriet monitora plaknē. Ir labi, ja līmeņa topoloģija ļauj spēlētājam kāpt uz augšu, spējot redzēt iespaidīgus leņķus. Maksimālai apjoma un telpas pārnesei tiek izmantoti dažāda mēroga objekti: ļoti lieli, vidēji un mazi.

Kopumā saskaņā ar tehnoloģiskā testa rezultātiem mums vajadzētu saprast:

  • Kādam jābūt ainu saturam, vai ir pietiekami daudz satura objektu.
  • Spēlētāja skatiena virziens, t.i., kāda veida izteiksmes līdzekļi varam izmantot. Kam jāpievērš uzmanība un kur nevar iedziļināties detaļās.
  • Objektu mērogs un detalizācijas pakāpe. Kas ir pietiekams daudzstūrainums, faktūras izmērs dažāda veida objektiem.
  • Cik un kur ir nepieciešami mipmaps, LOD.

Jums var būt nepieciešams veikt papildu pārbaudes:

  • Gaismas un tekstūras testi dažādiem iestatījumiem.
  • Uzziniet, kā un kur izveidot parastās kartes, spoguļkartes.
  • Uzziniet, kā izskatās dažādi gadalaiki un dienas (ja nepieciešams).
  • Uzziniet, kā tiek iestatīts apgaismojums, pēcapstrādes efekti, krāsas maiņa, migla. Pārbaudiet instrumentu pietiekamību.

Testa rezultāti jāapspriež ar programmētājiem, lai noskaidrotu tehnoloģiski sarežģītas vietas. Izejot visus šos posmus, jāsaņem virkne tehnisko specifikāciju dažāda veida objektiem, atjaunoti saraksti, lai varētu sastādīt diezgan precīzu ražošanas plānu. Ja ir šāda veida dokumentācija, dažus uzdevumus ir ērti uzticēt ārpakalpojumu sniedzējiem.

Personāži un animācija

Nākamais pēc sarežģītības un ne mazāk svarīgs ir varoņu veidošanas process (sacīkšu spēlēm un simulatoriem par "varoņiem" var saukt automašīnas, motociklus, tankus, lidmašīnas, tas ir, visu, kas spēlē spēlētāju). Ir svarīgi arī, lai varoņi veiktu spēles testus (piemēram, ar kameru augšpusē var izrādīties, ka bruņinieku varoņiem ir tievas kājas, kas neatbilst mūsu priekšstatam par varoni; šis var būt iemesls, kāpēc spēļu varoņiem tradicionāli ir sabiezējums apakšā).

Raksturiem parasti ir daudz iespēju dažādiem ķermeņa komplektiem, ieročiem, bruņām utt. Tāpēc viņi spēlē "augsto tehnoloģiju" objektus, iegūst sarežģītu, sazarotu hierarhiju, iegūst sarežģītu objektu nosaukumu sistēmu. un tekstūras. Šis darbs prasa lielu rūpību, ir ļoti noderīgi nekavējoties izveidot labu dokumentāciju šāda veida objektiem. Kad esam izlēmuši par varoņa skeletu, mēs pārejam pie animācijas. Ir svarīgi neaizmirst pārbaudīt, kā darbojas dažādi animācijas veidi dažādi veidiķermeņa komplekti, jums nevajadzētu paļauties tikai uz skeleta animāciju. Varbūt, pamatojoties uz animatora darba rezultātiem, izrādās, ka ir nepieciešami modeļa pielāgojumi. Detalizēta un aktuāla informācija par varoņiem ir ļoti svarīga un noderīga.

Interfeiss

Spēļu grafikas plānākais apgabals ir interfeiss. Interfeisu var iedalīt četrās apakšgrupās:

  • HUD, augšējais displejs.
  • Spēles marķieri, kursori, pastiprinājumi un citi rādītāji
  • Servisa paneļi (paneļi var būt apjomīgi, piemēram, garāžas automašīnu sacīkstēs vai "rakstura lelles" RPG).
  • Ārējais spēles dizains - galvenā izvēlne, ielādes ekrāni, ziņojumu paneļi.

Interfeisa stils var būt neviendabīgs, daudzveidīgs. Pats fakts, ka saskarne parasti ir divdimensiju un spēle ir trīsdimensiju, liecina, ka tas prasa vairāku stilu izstrādi. Spēles telpa ir attēls, un interfeiss ir tā rāmis, ko var ierāmēt atšķirīgi. Interesantas saskarnes projektēšanas metodes ir atrodamas parastas, ar spēlēm nesaistītas programmatūras projektēšanas vietnēs (piemēram, šeit).

HUD un spēles marķieriem, pirmkārt, vajadzētu palīdzēt spēlēt. Tieši šie elementi veido spēles mehāniku, un no tā, cik tīri un skaidri tie ir izgatavoti, būs skaidrs un interesanta spēle. Apsveicama ir semantikas kodolīgums un konsekvence (gan siluetā, gan krāsā), atbilstība spēles dizainam un tradīcijām. Tas ir tas, kas visu laiku atrodas spēlētāja acu priekšā un nes galveno spēles slodzi.

Tas, protams, ir labi, ja šie elementi izskatās sarežģīti, taču ir jāpievērš uzmanība spēles tempam – vai dekoratīvie elementi netraucēs spēlētājam.

Servisa paneļi - tā saskarnes daļa, kas var būt nedaudz detalizētāka un sarežģītāka. Viņiem ir kompetenti jāapvieno funkcionālie un estētiskie risinājumi.

Ārējais spēles dizains parasti tiek pilnībā nodots mākslinieku ziņā, to var pieslogot ar dekoratīviem elementiem (to var izdarīt pēdējā posmā, ņemot vērā visu spēles grafisko elementu daudzveidību).

Jāvelk līdzība starp spēles ārējo dizainu un TV šovu noformējumu. Televīzijas programmām ir uzplaiksnījuma ekrāns, pārtraukumi dažādiem virsrakstiem, nosaukumiem, kas izstrādāti vienā veidā. Tādā pašā veidā jums vajadzētu pievērsties spēles dizainam.

Interfeiss ražošanas procesā var mainīties daudzas reizes, tāpēc, sadalot to vairākās stilistiskās apakšgrupās, var palielināt kopējo interfeisa "izdzīvojamību" - veicot pārstrādi HUD, piemēram, neradīs nopietnas izmaiņas atlikušajās saskarnes daļās. Problēma ir tā, ka saskarnes dizains ir rūpīgs darbs (uz pikseļu mākslas robežas), tas parasti tiek darīts ilgu laiku un tajā pašā laikā tas var viegli pieprasīt nopietnu pārstrādi, jo mainās spēles gaita, spēles līdzsvars utt.

Tāpēc ir rūpīgi jāseko līdzi spēļu dizaina nodaļas darba gaitai un jācenšas interfeisa galīgo pieslīpēšanu atstāt uz brīdi, kad ar spēles dizainu viss būs skaidrs.

Apgaismojums

Ja esat sasniedzis šo posmu, tas nozīmē, ka atrodaties satura komplektēšanas fāzē. Šajā posmā jūs varat izstrādāt krāsu, apgaismojuma un kompozīcijas risinājumus. Dažas vispārīgas receptes to ir grūti dot, katrs projekts ir ļoti individuāls, un tieši šie iestatījumi noteiks, kā spēle izskatīsies.

Vietu apgaismošanai būs nepieciešama liela pacietība, labi rīki un aparatūra (augstas kvalitātes monitors, tīkla renderēšana gaismas kartes aprēķināšanai). Galvenais ir veikt tehnoloģiskos testus pēc iespējas agrāk, lai šis laikietilpīgais uzdevums noritētu pareizajā un pārbaudītajā virzienā.

Agrīnā stadijā jums būs nepieciešams liels skaits skiču ar dažādām apgaismojuma iespējām. Tomēr jāatceras, ka ir liela atšķirība starp to, kā tas vai cits apgaismojums izskatās uz skices un kā tas izskatās patiesībā.

Kā apgaismojums ietekmēs faktūras, telpas uztveri. Būs jāveic milzīgas pārbaudes, lai pārliecinātos, ka izvēlētais apgaismojums izskatās vienlīdz iespaidīgs gan lielās atklātās vietās, gan mazās. šauri koridori. Šajā gadījumā rezultātus vēlams dokumentēt.

ietekmi

Tāpat kā saskarnes elementiem, tiem ir jāuzsver notiekošais, tas ir, jāatbilst notikuma veidam un nozīmei, jāsniedz pareiza informācija (efekts ir daļa no atgriezeniskās saites) un jāatbilst spēles atmosfērai. Turklāt efekti kopā ar animāciju ir tie elementi, kas spēlē ienes "jautru", tieši no tiem ir atkarīgs spēlētāja apmierinātība.

Atkal jautājums par efektiem parasti ir ļoti atkarīgs no spēles rīku komplekta. Ir obligāti jāuzstāj, lai efektu speciālista darba rezultāts būtu redzams uzreiz spēlē, nevis redaktorā vai 3D pakotnē.

Izgriezt ainas

Galvenais šeit ir kompetents filmu valodas lietojums. Nav jācenšas pārsteigt ar sarežģītiem leņķiem, neiedomājamu kameras kustību vai klipu rediģēšanu. Kino ir uzkrājusi milzīgu ekspresīvo paņēmienu bagāžu, kas jau sen kļuvušas par mūsu uztveres etalonu. Cilvēka acs ir vissarežģītākā ierīce, kas precīzi analizē visas objektu kustības telpā.

Tāpēc, veidojot skatus, mēģiniet pārdomāt, kā "virtuālajam operatoram" vajadzētu atrasties "vietnē". Viens no efektīvākajiem veidiem, kā izmantot filmu valodu, ir izveidot virtuālo kameru. Tas ir, jums ir jāizveido tāda pati kamera, kāda tika izmantota filmēšanas komplektā, ar tādiem pašiem pielāgojumiem.

Izveidojiet "ratiņu" ar vadības ierīcēm pārvietošanai plaknē un augstumā, horizontālai un vertikālai rotācijai, fokusa attālumam. Izmantojot šāda veida aprīkojumu kamerai, jūsu videoklipu skaidrība un "lasāmība" ievērojami palielināsies.

Pielāgošana

Pēc satura montāžas posma, kad spēles aprises jau ir redzamas, praksē noteikti notiek pielāgošanās fāze. Grafiskā satura pielāgošanas iemesli var būt ļoti dažādi.

Lielākā daļa bīstami iemesli korekcijas - organizatoriskas, tās var rasties, mainoties izdevējam, producentam utt. Galu galā mainās redzējums, un ir grūti sasniegt kaut kādu stabilu rezultātu. Pārējie pielāgojumi parasti nāk par labu produktam, mēģināsim tos klasificēt:

  • Precīza noregulēšana spēlei - dažu sižeta vietu "izšūšana" (kaut ko aizveriet, mainiet akcentus, mainiet jebkuru objektu izmērus, animāciju utt.). Tie ir ļoti svarīgi pielāgojumi, kas padara spēli spēlējamu. Svarīgi ir pastāvīgs kontakts ar spēļu dizaina nodaļu, taču jāsaprot, ka korekciju metode "pēc pieprasījuma" kaitēs projekta vadāmībai. Labāk ir pierakstīt šāda veida uzdevumus, ļaut tiem "atpūsties gultā" (dažreiz tie "atrisināt") un nekavējoties veikt vairumā, kas ir tehnoloģiski kompetentāk.
  • Satura optimizācija ir izplatīta prasība programmētājiem, domāju, ka visi ar to ir saskārušies un jau sen zina, kā šie uzdevumi tiek risināti.
  • Dažādu stilu dokošana (interfeiss, vietas, rakstzīmes).

Pareiza dokstacija un dažādu spēļu satura jomu kombinācija un galu galā dod labu mākslas virzienu. Ļaujiet man sniegt piemēru par vienu labi zināmu šāvēju, kur tika upurēta viena no satura daļām, interfeiss.

Tas ir minimālistisks, gandrīz nekā no tā nav (tas, protams, ir vairāk spēles dizaina lēmums), taču, neskatoties uz to, spēles atgriezeniskās saites saņemšanas funkcijas tiek atrisinātas ļoti veiksmīgi.

Galvenais secinājums: nav nepieciešams izvēlēties dārgākos risinājumus. Šeit nav runa par menedžmentu vai ražošanas izmaksām, bet gan par stilu un komandas stiprajām/vājajām pusēm (šeit jāatzīmē, ka grafikas ražošanā daudz kas ir atkarīgs no speciālistu zināšanu un prasmju līmeņa). Svarīgi ir spēt apvienot un sadalīt resursus, jo tas prasa projekta uzdevumus, bet balstoties uz konkrētiem apstākļiem.

Protams, ir labi, ja ir iespēja visus spēles elementus padarīt "dārgus un stilīgus". Taču spēja panākt lielisku efektu ar kodolīgiem līdzekļiem, netērējot papildu līdzekļus, liecina par patiesu profesionalitāti.

">

Spēles grafika

Līmenis datorgrafika lielā mērā nosaka spēles panākumus

Kas padara programmu unikālu?

Kas padara programmu unikālu?

Profesionālais portfelis

Diploms nav vienīgais veids, kā Scream School absolventi var apstiprināt savas prasmes. Programmas divu gadu laikā studenti izstrādā kvalitatīvu un konkurētspējīgu portfolio, kas palīdzēs iegūt darbu pēc izvēles. Tajā, cita starpā, ir iekļauta spēlējama spēles versija.

Kopīgie projekti

Neatkarīgi no tā, cik talantīgs mākslinieks jūs esat, maz ticams, ka jūs izveidosit spēli viens: jums būs jāsadarbojas ar citām nodaļām un speciālistiem. Izglītojoša projekta izveide Scream School ir pēc iespējas tuvāka spēļu studijas darbplūsmai: jūs mijiedarbosities ar saistīto kursu (Spēļu dizains un koncepcijas māksla) studentiem un uzzināsiet, kā veidot attiecības ar visiem spēļu izstrādē iesaistītajiem speciālistiem.

Praktizējoši skolotāji

Programma Scream School Game Graphics ir reta iespēja mācīties no pieprasītiem profesionāļiem. Nodarbības kursā vada cilvēki, kas strādā vadošajās spēļu kompānijās. Viņiem aiz muguras ir daudzu gadu pieredze spēļu ražošanā, un viņi lieliski zina, kādi speciālisti šobrīd ir nepieciešami spēļu industrijā.

Mūsdienīgs aprīkojums

Scream School ievieš un aktīvi izmanto visas jaunās tehnoloģijas, kas parādās spēļu pasaulē. Piemēram, skolā ir aprīkojums projektu izstrādei virtuālajā realitātē, un tajā skolēni var izveidot un testēt VR spēles.

Portfelis

Visi praktiskais darbs studiju laikā pabeigtais tiks iekļauts tavā profesionālajā portfolio. Tie var būt vides un varoņu modeļi, spēļu līmeņi, animācijas komplekti, vizuālie efekti, spēļu prototipi, vides un tēlu koncepcijas māksla. Nopietnākais projekts apmācību laikā ir izlaiduma spēle, kas veidota kopā ar citu grupu audzēkņiem.

Kam šī programma ir paredzēta?

Cilvēkiem, kuriem patīk videospēles un kuri vēlas piedalīties to veidošanā. Lai piedalītos kursā, ir jāpārzina Photoshop un viena no modelēšanas pakotnēm (piemēram, Maya, 3ds Max, ZBrush, Cinema4D, MODO, Mudbox) un jānodrošina portfolio par tēmu "spēļu māksla". Tas varētu būt 3D modelis ar vai bez faktūrām, dzinējā samontētu spēļu karti vai ko citu, kas saistīts ar spēles satura veidošanu.

skolotājiem

Kursa sastāvs

Spēļu industrija

Nozares attīstības vēsture, spēļu vēsture;
Tehnoloģiju un spēļu platformu pārskats;
Spēļu žanri, spēles dizains, spēle.

Programmatūras pārskats spēļu grafikas izgatavošanai;
Pārskats par rīkiem komandas darbam.

Ievads konceptmākslā

Bilde;
Mākslas vēsture, stili.

Ievads 2D spēļu saturā

Photoshop, pamatkurss.


Galvenie redaktori un to funkcijas;


Vienkāršu materiālu veidošana.

Līmeņa dizains

Ievads. Līmeņu dizaina vēsture un attīstība;
Spēļu dizaina pamati;
Sastāvs līmeņa dizainā;
Krāsu un gaismas teorija;
Līmeņa dizains konkrētiem žanriem;
Vides stāstu stāstīšana līmeņa dizainā.

Ievads 3D modelēšanā un tekstūrā

Zema poli modelēšana;
Augstas daudzuma modelēšana;
Maija, pamatkurss;
ZBrush pamatkurss.

Kursa darbs/portfelis

Līmenis Unreal Engine 4;
3D modelēšana (vienkārši objekti).

Izvēles priekšmeti/brīfingi

Dažādu spēļu grafikas analīze, kritisks skats;
Resursi internetā, konkursi spēļu grafikas māksliniekiem.

Spēļu grafikas izstrādes process

Ražošanas organizācija, mākslas nodaļas struktūra, specializācijas;
Satura ražošanas konveijers, plānošana.

koncepcijas māksla

Vides, arhitektūras un objektu konceptmāksla;
Bilde;
Mākslas vēsture, stili;
Varoņu koncepcijas māksla.

3D modelēšana un teksturēšana

Maija, pamatēdiens;
tekstūras koordinātu iztīšana;
ZBrush, pamatkurss;
Vienkāršu objektu modelēšana un teksturēšana;
Cepšanas tekstūras kartes ar augstu poli ģeometriju;
Ģeometrisko flīžu modelēšana un faktūrēšana;
Photoshop kurss tekstūru veidošanā.

Spēļu dzinējs Unreal Engine 4

Sarežģītu materiālu veidošana;
Darbs ar Matinee;
Sarežģītu spēļu ainu veidošana;
Darbs ar Kismetu;
Vienkāršākā animācija dzinējā (platformas, animēti materiāli, kameras animācija);
Importējiet animācijas klipus un pielāgojiet animācijas koku;
Pasākumu saistīšana ar animācijām;
Optimizācija.

Līmeņa dizains

Darbs ar apgaismojumu un pēcprocesiem;
Spēļu žanru specifika;
Spēļu mehānika un spēles procesi.

Animācija

Ievads 3D animācijā;
Objektu animācijas pamati maijā;
Izveidojiet vienkāršas varoņu animācijas.

Kursa darbs/portfelis

Konceptuālā māksla (arhitektūra, vide);
3D modelēšana un teksturēšana (rakstzīmes, vides, faktūru karšu komplekti);
Aina UE4 spēles dzinējā (izmantojot izveidotos dabas un arhitektūras iestatījumus, veidojot vietas video prezentāciju).

specefekti

Spēļu efektu attīstība spēļu industrijā;
Efektu veidošanas pamatprincipi;
Radīt efektus Maya;
Efektu izveide programmā Cascade UE4.

Izvēles priekšmeti/brīfingi

Spēles mobilajām platformām;
pārlūkprogrammas spēles.

ietekmi

Efektu radīšana Vienotībā;
Efekti ar sarežģītu ģeometriju;
Unity skriptu izmantošana darbam ar efektiem.

Unity spēles dzinējs

Ievads. Interfeiss, navigācija;
Animācija Vienotībā;
Importēt un iestatīt modeļus un tekstūras;
pamata apgaismojuma iestatīšana;
Darbs ar materiāliem;
C#, skriptēšanas pamati;
Spēles mehānikas prototipa izveide;
Optimizācija.

Kursa darbs/portfelis

3D modelēšana un teksturēšana (varonis, būtne);
3D animācija (varonis, būtne);
Mini ainas salikšana Unity spēles dzinējā, 2. posms (animēts tēls, sarežģīti materiāli, efekti, apgaismojums, pēcprocesi, GUI).

Izvēles priekšmeti/brīfingi

Pārskats par dažādu spēļu dzinēju iespējām un funkcijām;
Kustības uztveršanas tehnoloģija;
Skaņa spēlēs;
Filmu un spēļu treileru ražošana.

Nosūtiet savu labo darbu zināšanu bāzē ir vienkārši. Izmantojiet zemāk esošo veidlapu

Labs darbs uz vietni">

Studenti, maģistranti, jaunie zinātnieki, kuri izmanto zināšanu bāzi savās studijās un darbā, būs jums ļoti pateicīgi.

Līdzīgi dokumenti

    Datorgrafika un datu vizualizācija, metodes un rīki attēlu veidošanai un apstrādei, izmantojot programmatūras un aparatūras skaitļošanas sistēmas. Virtualitātes jēdziens, spēļu grafikas izmantošanas piemēri: telpa, spraiti, vokseļi, daudzstūri.

    abstrakts, pievienots 03.06.2010

    Datorinformācijas attēlošanas veidi un metodes grafiskā formā. Specifiskas īpatnības rastra un vektorgrafika. Attēla mērogošana un saspiešana. Grafisko failu formāti. Pamatjēdzieni 3D grafika. krāsu modeļi.

    kontroles darbs, pievienots 11.11.2010

    Spēļu sistēmas "Tetris" izveide: spēļu skaits, grūtības režīmi, lietotāja interfeiss, spēļu statistika, izņēmumu apstrāde. Ievades un izvades datu struktūra. Nodarbību diagrammas un apraksts. Programmas algoritma blokshēma, tās darba rezultāti.

    kursa darbs, pievienots 13.06.2012

    Ar datorgrafikas palīdzību tiek radīta jauna realitāte. Daudzos gadījumos tas patiesībā neeksistē, taču to vienmēr var redzēt monitorā un parādīt drukātā veidā, izmantojot tādas ierīces kā dažādu modifikāciju printeri vai ploteri.

    abstrakts, pievienots 23.09.2008

    Sistēmas MATLAB grafikas iezīmes un tās galvenās atšķirības pazīmes. Viena mainīgā funkciju grafika konstruēšana. Grafiki logaritmiskā mērogā, diagrammu zīmēšana, histogrammas, sfēras, virsmas. Datu masīvu izveide trīsdimensiju grafikai.

    abstrakts, pievienots 31.05.2010

    Organizācijas "Orhideja" vēsture. Uzņēmuma smaržu līnijas izveide. Datorgrafikas pielietojums objekta korporatīvās identitātes veidošanai. Logotipa izveide Corel Draw grafiskajā redaktorā, kā arī izplatīšana žurnālā. Animēta banera izveide.

    tests, pievienots 10.04.2013

    Word spēja izveidot un ievietot grafikas teksta dokumentos. Citā grafikas redaktorā (Paint, Microsoft Drawing, Paintbrush) izveidota objekta ievietošana. Rastra un vektorgrafikas objektu izveide. Zīmējumi no kolekcijas Clipart.

    laboratorijas darbs, pievienots 15.11.2010

    Datorgrafikas attīstības vēsture. Datorgrafikas (mašīngrafikas) rašanās: zinātniskā, biznesa, dizaina, ilustratīvā, mākslinieciskā un reklāmas. datora animācija. Grafika internetam. Vektorgrafika un mākslinieciskie efekti.

    kursa darbs, pievienots 11.12.2014