"โปรแกรมเทคโนโลยี" - ผลการอนุมัติโครงการ องค์ประกอบระดับภูมิภาคของโปรแกรมคืองานฝีมือพื้นบ้านของภูมิภาคมอสโก ซอฟต์แวร์และการสนับสนุนระเบียบวิธีของบทเรียนในกลุ่มการศึกษาร่วมกันของเด็กชายและเด็กหญิง โมเดลหมวกเชฟ. เหตุผลในการพัฒนา โปรแกรมงาน. ชุดระเบียบวิธีการออกแบบหมวกเชฟ

“การทดสอบเทคโนโลยีระดับ 6” - วิธีวางกบบนโต๊ะทำงาน เชื่อมต่อชิ้นส่วนด้วยตะปู ไฟล์อะไรใช้ล้าง. ควรปฏิบัติตามกฎข้อใดเมื่อเลือกความยาวของ turup วิธีการติดกาวบนพื้นผิวของชิ้นส่วนที่จะติดกาว พื้นผิวเรียบและเรียบ เครื่องมืออะไรที่ใช้ดึงเล็บ

"การทดสอบเทคโนโลยี" - วัสดุศาสตร์. การสร้างแบบจำลอง วิศวกรรม. เทคโนโลยีการแปรรูปผลิตภัณฑ์ งานการสืบพันธุ์ งานสร้างสรรค์ (วัสดุศาสตร์). ทดสอบ (ทำอาหาร). เครื่องดื่มแคลอรีสูงที่ได้จากเมล็ดของต้นไม้เมืองร้อน วิศวกรรมเครื่องกลและตะเข็บเครื่องจักร คำแนะนำด้านอาชีพ การทดสอบและงานด้านความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับเทคโนโลยี

"บทเรียนการฝึกแรงงาน" - ในความคิดของฉันในบางส่วน โรงเรียนสมัยใหม่ด้วยเหตุผลหลายประการ ทำให้บทเรียนการฝึกแรงงานลดลง และทุกอย่างที่นำมารวมกันช่วยให้นักเรียนของฉันได้รับชัยชนะในการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกระดับภูมิภาคในด้านเทคโนโลยี ผู้เขียนผลงาน ข้อสรุปหลัก: นักเรียนของฉันกับงานของพวกเขา ผู้ชนะการแข่งขันกีฬาโอลิมปิก: ความได้เปรียบในการทำงาน:

"อบรมครูเทคโนโลยี" - การเตรียมครูเทคโนโลยีสำหรับกิจกรรมพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน หัวข้อการศึกษาเป็นกระบวนการเตรียมครูเทคโนโลยีแห่งอนาคตสำหรับกิจกรรมเพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน ในระดับสังคมและการสอน ความขัดแย้งปรากฏให้เห็นในความจริงที่ว่าสังคมต้องการเตรียมคนรุ่นใหม่ให้พร้อมสำหรับการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ ช่วงกว้างงานด้านเทคโนโลยีไม่เป็นที่พอใจ เนื่องจากครูเทคโนโลยีไม่พร้อมสำหรับกิจกรรมเพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน

"ความปลอดภัยในโรงงาน" - การบาดเจ็บที่มือเนื่องจากการยึดชิ้นส่วนไม่ดี หมายเหตุอธิบาย จัดตัวเองให้เรียบร้อย ใช้เครื่องมือตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งใจไว้เท่านั้น ใช้งานได้จริง ปรับแต่งมาอย่างดี และลับให้คม ช่องว่างไม้ที่ไซต์เจาะถูกแทงด้วยสว่าน ก่อนเจาะชิ้นงานโลหะ จำเป็นต้องเจาะที่กึ่งกลางของรู

ระเบียบวิธีในการดำเนินโครงการสร้างสรรค์ด้านเทคโนโลยี

วิธีการของโครงการเกิดขึ้นในช่วงครึ่งหลังของศตวรรษที่ 19 ในโรงเรียนของสหรัฐฯ และถูกจารึกไว้ในประวัติศาสตร์ว่าเป็น "วิธีแก้ไขปัญหา" ในการปฏิบัติในโรงเรียนสมัยใหม่มีการใช้เทคโนโลยีการสอนที่หลากหลายเพื่อให้แน่ใจว่ามีการเปิดใช้ความสามารถเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียน ที่ สาขาการศึกษา"เทคโนโลยี" ที่มีประสิทธิผลมากที่สุดคือเทคโนโลยีการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์ตามโครงการ

โครงการเทคโนโลยีการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์

วิธีโครงการ

ในรัสเซีย วิธีการของโครงงานมีลักษณะเฉพาะของตัวเอง โดยขึ้นอยู่กับการพัฒนาทักษะการเรียนรู้ของนักเรียน ความสามารถในการสร้างความรู้ของตนเองอย่างอิสระ ความสามารถในการสำรวจพื้นที่ข้อมูล และการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ วิธีการเป็นหมวดหมู่การสอน นี่คือชุดของเทคนิค, การดำเนินการสำหรับการเรียนรู้ความรู้เชิงปฏิบัติหรือเชิงทฤษฎีบางพื้นที่, กิจกรรมเฉพาะ. นี่คือวิถีแห่งการรู้แจ้ง เป็นวิธีการจัดระเบียบกระบวนการแห่งการรู้แจ้ง เราสามารถพูดได้ว่าวิธีการของโครงงานเป็นวิธีหนึ่งในการบรรลุเป้าหมายการสอนผ่านการพัฒนาปัญหาอย่างละเอียด (เทคโนโลยี) ซึ่งควรจบลงด้วยผลลัพธ์เชิงปฏิบัติที่เป็นรูปธรรมและเป็นรูปธรรม วิธีการของโครงการขึ้นอยู่กับแนวคิดที่เป็นแก่นแท้ของแนวคิดของ "โครงการ" คำว่า "โครงการ" มีความหมายดังต่อไปนี้:

1) ชุดเอกสารสำหรับการสร้างโครงสร้างผลิตภัณฑ์ใด ๆ

2) ข้อความเบื้องต้นของเอกสาร

3) ความคิด แผน ต้นแบบของวัตถุ .

ใช้ได้กับทั้งส่วนรวมและ งานส่วนตัวนักเรียน.

วิธีการของโครงงานมุ่งเน้นไปที่กิจกรรมอิสระของนักเรียนเสมอ - บุคคล คู่ กลุ่ม ซึ่งนักเรียนดำเนินการในช่วงระยะเวลาหนึ่ง วิธีการของโครงการเกี่ยวข้องกับการแก้ปัญหาเสมอ การแก้ปัญหาเกี่ยวข้องกับการใช้วิธีการต่างๆ สื่อการสอน อีกนัยหนึ่ง หมายถึง ความจำเป็นในการบูรณาการความรู้ ความสามารถในการใช้ความรู้จากสาขาต่างๆ ของวิทยาศาสตร์ วิศวกรรมศาสตร์ เทคโนโลยี และสาขาสร้างสรรค์ ผลลัพธ์ของโครงการที่เสร็จสมบูรณ์ควรเป็น "ที่จับต้องได้" เช่น หากนี่เป็นปัญหาเชิงทฤษฎี วิธีแก้ปัญหาเฉพาะหากใช้งานได้จริง - ผลลัพธ์เฉพาะที่พร้อมใช้งาน (ในห้องเรียน ที่โรงเรียน ในชีวิตจริง)

การสร้างโครงการสร้างสรรค์ขึ้นอยู่กับกระบวนการสร้างสรรค์ของครูและนักเรียน คำว่า "creativity" มาจากคำว่า "create" นั่นคือ ในแง่สังคมหมายถึง "แสวงหา" ประดิษฐ์และสร้างสิ่งที่ไม่เคยพบในประสบการณ์ที่ผ่านมา - ส่วนตัวหรือทางสังคม

 การวิจัย วิธีการสอน,

 วิธีห้องปฏิบัติการ

 วิธีการทดลอง

ครูพัฒนาให้ชัดเจนและเข้าใจทั้งสำหรับตนเองและนักเรียนเป้าหมายและวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้ (การเรียนรู้) ในแต่ละขั้นตอนเฉพาะ กระบวนการศึกษา. การควบคุมและการควบคุมตนเองช่วยให้เกิดประสิทธิผลในการเรียนรู้ความรู้ที่จำเป็น

ด้วยวิธีการของโครงงาน เป็นไปได้ที่จะสร้างความเชื่อมโยงที่แน่นแฟ้นระหว่างความรู้เชิงทฤษฎีของนักเรียนและกิจกรรมการเปลี่ยนแปลงเชิงปฏิบัติ

เมื่อใช้วิธีโครงงาน อนุญาตให้นักเรียนเลือกงานที่จำลองสถานการณ์ชีวิตที่พวกเขาสนใจได้ แต่ต้องอยู่ภายใต้เงื่อนไขบังคับของการตกลงตามเป้าหมาย กิจกรรมโครงการด้วยโครงสร้างของโปรแกรมการศึกษา

วิธีโครงงานเป็นระบบการเรียนรู้ที่การเรียนรู้เกิดขึ้นผ่านการวางแผน (การออกแบบ) และการทำ

โครงสร้างของกิจกรรมทางจิตของนักเรียนในการแก้ปัญหาโดยวิธีโครงงานมีความคล้ายคลึงกับกิจกรรมทางจิตของนักออกแบบมืออาชีพด้วยการเพิ่มขั้นตอนการดำเนินโครงการในทางปฏิบัติด้วยการทำ

งานหลักของครูคือการจัดระเบียบ กิจกรรมการเรียนรู้เด็กนักเรียนในรูปแบบจำลองขั้นตอนพื้นฐานของเทคโนโลยีการออกแบบ สามารถออกแบบได้ทั้งวัตถุวัสดุและสถานการณ์การผลิตและจากภาคบริการ

ระหว่างกิจกรรมโครงการ:

กิจกรรมที่จะเกิดขึ้นทั้งหมดได้รับการออกแบบโดยนักเรียนใน รูปแบบทฤษฎีด้วยการระบุปัญหาและความขัดแย้งที่อาจเกิดขึ้นและการพัฒนาทางเลือกในการเอาชนะพวกเขา

แนวคิดทั้งหมดได้รับการทดสอบ (นำไปปฏิบัติ) ในทางปฏิบัติ การดำเนินการเชิงปฏิบัติทั้งหมดดำเนินการบนพื้นฐานของกลยุทธ์กิจกรรมที่พัฒนาแล้ว เมื่อมีการดำเนินโครงการ สามารถสร้างและกำหนดโครงสร้างเชิงทฤษฎีของนักเรียนได้ และสามารถทำการปรับเปลี่ยนได้ โครงสร้างทั่วไปของกิจกรรมยังคงไม่เปลี่ยนแปลง สร้าง (จำลอง) กฎพื้นฐานของเทคโนโลยีการออกแบบขึ้นใหม่

ครูสามารถรวมส่วนต่างๆ ของพื้นฐานการออกแบบไว้ในเนื้อหาของหลักสูตรการศึกษาใดๆ ที่เขาสอน เนื้อหาของการมอบหมายโครงงานควรสอดคล้องกับหัวข้อของส่วนต่างๆ ของหลักสูตรที่กำลังศึกษา ตามรายละเอียดเฉพาะของหลักสูตรที่สอน ครูสามารถเสนองานโครงการพิเศษให้กับนักเรียนที่เกี่ยวข้องกับหัวข้อ "แรงงานบริการ" และกิจกรรมด้านแรงงานประเภทอื่นๆ

ด้วยตัวเลือกทั้งหมดสำหรับการสร้างกระบวนการศึกษา ขอแนะนำให้นักเรียนใส่ใจกับแนวคิดต่อไปนี้:

ข้อมูลพื้นฐานเกี่ยวกับการออกแบบ

วิธีการออกแบบ

ปัจจัยการออกแบบส่วนบุคคล (มนุษย์)

เทคโนโลยีการออกแบบ;

การออกแบบงานศิลปะ

· เทคโนโลยีการประเมินโครงการที่เสนอ

ปัญหาสำคัญสำหรับครูคือการแสดงเนื้อหาสร้างสรรค์ของอาชีพที่พวกเขาสนใจให้นักเรียนเห็น เนื่องจากนักเรียนต้องตระหนักถึงความจำเป็นในการสร้างสรรค์ทางสังคมในทุกด้านของงาน

วิธีการออกแบบสร้างสรรค์ที่ทันสมัย

ที่ สถาบันการศึกษาเป็นไปได้ที่จะสร้างแบบจำลองความสัมพันธ์ทางอุตสาหกรรมในรูปแบบทั่วไปและแสดงสถานที่และบทบาทของความคิดสร้างสรรค์และบุคลิกภาพของโครงการในสังคม

เมื่อดำเนินการบทเรียนปัญหาของการตัดสินใจด้วยตนเองอย่างมืออาชีพของคนหนุ่มสาวมีความสำคัญยิ่ง ในสภาวะการแข่งขัน ความต้องการที่สูงขึ้นจะอยู่ที่บุคลิกภาพของผู้ปฏิบัติงานและศักยภาพในการสร้างสรรค์ของเขา เป็นสิ่งสำคัญสำหรับครูที่จะต้องทราบเนื้อหาที่สร้างสรรค์ของวิชาชีพเฉพาะและมีความคิดที่ดีเกี่ยวกับองค์ประกอบที่สร้างสรรค์ของกระบวนการตัดสินใจด้วยตนเองอย่างมืออาชีพ

บทเรียนการออกแบบควร:

เพื่อสอนเด็กนักเรียนให้ระบุความต้องการที่สำคัญของสังคมจากวรรณกรรมเฉพาะทางใน ด้านต่างๆชีวิต,

สร้างเป้าหมายของกิจกรรมสร้างสรรค์ที่ตอบสนองความต้องการเหล่านี้

ระบุขั้นตอนของความคิดสร้างสรรค์

มุ่งเน้นการระบุและแก้ไขปัญหาการออกแบบเชิงสร้างสรรค์อย่างเร่งด่วน

ร่วมมือกับกลุ่มเพื่อนและครูในงานตามโครงงาน

วางแผนและดำเนินกิจกรรมโดยคำนึงถึงข้อกำหนดขององค์กรทางวิทยาศาสตร์ของแรงงาน

ดูผลลัพธ์ที่ดีที่สุดของกิจกรรมของคุณ

ใช้เทคโนโลยีที่พิสูจน์แล้วเพื่อค้นหาโซลูชันใหม่

เด็กนักเรียนสมัยใหม่ควรสามารถประเมินพัฒนาการของตนเองในแง่ของประสิทธิภาพทางเศรษฐกิจ ความสำคัญที่เป็นประโยชน์ต่อสังคม และความเป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อม สมควรที่จะสร้างทักษะในการทำงานในสภาพเศรษฐกิจใหม่, ผู้ประกอบการ, กิจกรรมทางสังคมในการดำเนินการพัฒนาของตนเอง

การเตรียมนักเรียนคุณภาพสูงสำหรับงานสร้างสรรค์ในสภาพเศรษฐกิจใหม่เป็นไปได้หากพวกเขาเชี่ยวชาญสมัยใหม่ เทคโนโลยีสารสนเทศการดำเนินการดังกล่าวจะเป็นไปได้เมื่อมีการฝึกฝนทักษะในการรับรู้ ประมวลผล ผลิต และใช้ข้อมูลสัญลักษณ์

จนถึงปัจจุบัน มีหลายวิธีที่ทราบกันดีอยู่แล้วว่าสามารถกระตุ้นกระบวนการค้นหาโซลูชันใหม่ๆ มีประสิทธิภาพสูงสุดในการใช้งานใน โรงเรียนการศึกษาทั่วไปเป็น:

ระดมความคิด - วิธีการดำเนินงานในการแก้ปัญหาตามกิจกรรมที่กระตุ้นความคิดสร้างสรรค์ โดยขอให้ผู้เข้าร่วมการอภิปรายแสดงวิธีแก้ปัญหาให้ได้มากที่สุด รวมถึงวิธีที่ยอดเยี่ยมที่สุด จากนั้น จากจำนวนรวมของความคิดที่แสดง ความคิดที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดจะถูกเลือกที่สามารถนำมาใช้ในทางปฏิบัติ

การวิเคราะห์และการสังเคราะห์ทางสัณฐานวิทยา- ได้รับการออกแบบเพื่อค้นหาโซลูชันใหม่โดยพิจารณาจากการแบ่งระบบภายใต้การพิจารณาเป็นระบบย่อยและองค์ประกอบ การก่อตัวของชุดย่อยของตัวเลือกการใช้งานทางเลือกสำหรับแต่ละระบบย่อย และการรวมกันของตัวเลือกต่างๆ โซลูชั่นระบบจาก ทางเลือกการนำระบบย่อยไปใช้งาน การเลือกตัวเลือกที่ดีที่สุดสำหรับการแก้ปัญหาระบบ

วิธีการควบคุมคำถาม- ใช้คำถามนำเพื่อนำไปสู่ การแก้ปัญหา,

วิธีการโฟกัสวัตถุและมาลัยของสมาคม- วิธีการค้นหาแนวคิดใหม่โดยแนบคุณสมบัติหรือคุณสมบัติของวัตถุสุ่มเข้ากับวัตถุดั้งเดิม ใช้เพื่อค้นหาการดัดแปลงอุปกรณ์และวิธีการใหม่ ๆ รวมถึงการฝึกจินตนาการ

การวิเคราะห์ต้นทุนการทำงาน -วิธีการกำหนดมูลค่าและลักษณะอื่นๆ ของผลิตภัณฑ์ บริการ และผู้บริโภค ซึ่งขึ้นอยู่กับการใช้ฟังก์ชันและทรัพยากรที่เกี่ยวข้องกับการผลิต การตลาด การขาย การส่งมอบ การสนับสนุนทางเทคนิค การส่งมอบบริการ การบริการลูกค้า และการประกันคุณภาพ

วิธีการเหล่านี้ทำให้สามารถอำนวยความสะดวกและทำกิจกรรมสร้างสรรค์ให้เกิดประสิทธิผลสูงสุดได้ การสอนให้เด็กนักเรียนใช้วิธีการเหล่านี้มีการวางแนวโพลีเทคนิคที่ชัดเจน เนื่องจากนักเรียนทำความคุ้นเคยกับรูปแบบและทิศทางที่มีแนวโน้มดีในการพัฒนาสังคม เทคโนโลยี และเทคโนโลยี ในขณะเดียวกัน นักเรียนจะพัฒนาทักษะและความสามารถด้านโพลีเทคนิค

ในบทเรียนการออกแบบ การพัฒนากิจกรรมสร้างสรรค์ของเด็กนักเรียนนั้นดำเนินการบนพื้นฐานของการเรียนรู้วิธีการที่ทันสมัยในการค้นหาและสร้างโซลูชันทางสังคม เทคนิค และเทคโนโลยีใหม่ ๆ ด้วยการปรับบางส่วนให้เข้ากับลักษณะอายุของนักเรียนอย่างเหมาะสม ระบบงานถูกสร้างขึ้นตามความซับซ้อนที่เพิ่มขึ้น การเปลี่ยนจากงานประเภทหนึ่งไปอีกประเภทหนึ่งเกิดขึ้นจากการพิจารณาความเป็นไปได้ที่นักเรียนมีและงานที่สามารถรับรู้ได้ด้วยความช่วยเหลือจากครูผู้สอน

เช่น นักเรียนไม่รู้วิธีแก้ไขข้อขัดแย้งที่เกิดขึ้น ครูด้วยความช่วยเหลือของคำถามควบคุม: "ใครอีกที่แก้ปัญหานี้", "เขาประสบความสำเร็จอะไร", "การตีความที่ผิดพลาดของปัญหานี้เกิดขึ้นได้อย่างไร" (ตาม T. Eyloart) - ช่วยในการค้นหาสิ่งที่ถูกต้องและบางครั้งก็เป็นการตัดสินใจที่สำคัญเพียงอย่างเดียว
วิธีการควบคุมคำถาม

สาระสำคัญของวิธีการควบคุมคำถาม

วิธีการควบคุมคำถามประกอบด้วยการกระตุ้นทางจิตวิทยา กระบวนการสร้างสรรค์เพื่อหาทางแก้ไขปัญหาผ่านชุดคำถามชั้นนำ มีการใช้ตั้งแต่ไตรมาสแรกของศตวรรษที่ 20 สาระสำคัญอยู่ที่ข้อเท็จจริงที่ว่าผู้วิจัยตอบคำถามที่มีอยู่ในรายการที่นำเสนอโดยพิจารณาถึงปัญหาของเขาที่เกี่ยวข้องกับคำถามเหล่านี้ โดยปกติคำถามจะสะท้อนถึงปัญหาที่สำคัญที่สุด แม้ว่าแน่นอนว่าเราไม่สามารถแยกความเป็นไปได้ที่จะรวมอยู่ในรายการของปัญหาผิวเผินเช่น คำถามที่อ่อนแอและไม่สำคัญ

ค่าวิธีการ

ด้วยวิธีนี้ การค้นหาอย่างสร้างสรรค์จึงดำเนินไปอย่างมีจุดมุ่งหมายและเป็นระเบียบมากขึ้น รายการคำถามสามารถใช้เมื่อระดมสมองเพื่อกระตุ้นการคิดและกำหนดคำตอบ

นักพัฒนาวิธีการ

ในการฝึกฝนกิจกรรมเชิงสร้างสรรค์ แบบสอบถามสากลที่รวบรวมโดย L. Osborne, T. Eiloart, D. Pearson, D. Poya, G. Ya. Bush และคนอื่นๆ ได้กลายเป็นที่แพร่หลาย

พื้นที่สมัคร.

MKV คือการปรับปรุงการลองผิดลองถูก โดยพื้นฐานแล้ว คำถามแต่ละข้อคือการทดลอง (หรือชุดการทดลอง) เมื่อรวบรวมรายการคำถาม ผู้เขียนจะเลือกคำถามที่ทรงพลังที่สุดจากประสบการณ์ที่สร้างสรรค์ ดังนั้น MKV จึงแข็งแกร่งกว่าวิธีการลองผิดลองถูกปกติ แต่การเลือกคำถามโดยไม่เข้าใจกลไกภายในของการประดิษฐ์นำไปสู่การสะสมคำถามภายนอกและคำถามตื้นๆ ในรายการ ดังนั้นขอบเขตของ MKV จึงเป็นภารกิจของระดับที่สอง

รายการตรวจสอบ

มีการพัฒนารายการคำถามต่างๆ มากมาย แต่คำถามทั้งหมดแม้จะมีความแตกต่างกัน แต่ก็มีเป้าหมายเดียว - ผ่านการตอบคำถาม เพื่อกำหนดแนวความคิดไปสู่วิธีแก้ปัญหาที่ทรงพลังที่สุด คำถามที่คัดเลือกมาเป็นพิเศษต้องการคำตอบที่ช่วยให้คุณเข้าใจปัญหาและเงื่อนไขสำหรับการแก้ปัญหาได้ดีขึ้น "แนะนำ" วิธีแก้ปัญหาที่เป็นไปได้ และช่วยเอาชนะความเฉื่อยทางจิตวิทยา คำถามทดสอบรวบรวมจากประสบการณ์ในการแก้ปัญหาที่คล้ายคลึงกัน สามารถใช้เพื่อปรับปรุงการผลิต ผลิตภัณฑ์ โครงสร้างองค์กร เพื่อค้นหาแนวคิดทางธุรกิจใหม่ๆ เพื่อระบุข้อผิดพลาดในการค้นหาแนวทางแก้ไขปัญหาต่างๆ นี่คือรายการตรวจสอบตัวอย่าง

1. หน้าที่หลักของวัตถุ (กระบวนการ) คืออะไร?

2. วัตถุในอุดมคติ (กระบวนการ) คืออะไร?

3. จะเกิดอะไรขึ้นหากคุณลบวัตถุนี้ (ไม่ดำเนินการตามกระบวนการ)

4. วัตถุนี้ (กระบวนการ) ทำหน้าที่อะไร เป็นไปได้ไหมที่จะลดบางส่วนลง?

5. ฟังก์ชั่นหลักของวัตถุ (กระบวนการ) สามารถทำได้อย่างไร?

การประยุกต์ใช้วิธีการของโครงงานจะแนะนำให้นักเรียนรู้จักกับความรู้ ทักษะ และคำศัพท์ทางเทคโนโลยีขั้นพื้นฐาน จำเป็นที่เมื่อทำงานกับวัตถุใด ๆ นักเรียนเรียนรู้ที่จะใช้วิธีการและเทคนิคที่ทันสมัยที่สุด (ประหยัดและเป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อม) สำหรับการประมวลผลวัสดุ

กิจกรรมโครงงานจะช่วยให้นักเรียนสามารถ:

 เพื่อดูการเชื่อมโยงเชิงลึกของนามธรรม (ไม่เกี่ยวข้องกับการรับรู้โดยตรงของโลกแห่งความเป็นจริง) วิธีการประมวลผลสื่อที่มีความสามารถในการตอบสนองความต้องการบางอย่างของแต่ละบุคคลและสังคม

 จะทำให้เกิดการตระหนักรู้ในตนเองและเตรียมพร้อมสำหรับการบูรณาการเข้ากับสภาพแวดล้อมทางสังคมและแรงงาน ซึ่งพวกเขาจะพบตัวเองหลังจากสำเร็จการศึกษา

การใช้วิธีการโครงการในการศึกษาเทคโนโลยีของเด็กนักเรียนพัฒนาคุณสมบัติส่วนบุคคล: ประสิทธิภาพ, องค์กร, ความรับผิดชอบ, การพัฒนาทักษะ "ความเสี่ยงที่สมเหตุสมผล" เป็นต้น

กิจกรรมโครงงานของนักเรียนจะช่วยให้พวกเขาตระหนักถึงความสนใจและความสามารถของตนเอง สอนให้พวกเขารับผิดชอบต่อผลงานของพวกเขา และสร้างความเชื่อมั่นว่าความสำเร็จในธุรกิจขึ้นอยู่กับการมีส่วนร่วมของแต่ละคน

นักเรียนพัฒนาทักษะในการเลือกวิธีแก้ปัญหาจากทางเลือกหนึ่งและทำความเข้าใจปัญหาระยะสั้นและระยะยาวของทางเลือกนี้

วิธีการของโครงงานช่วยให้คุณสามารถย้ายจากการสอนทักษะและความสามารถของเด็กนักเรียนอย่างเป็นทางการโดยไม่ต้องกำหนดวัตถุประสงค์ของงานที่ทำและความสำคัญสำหรับนักเรียน ครอบครัว โรงเรียน สังคม ไปสู่การออกกำลังกายกระตุ้นก่อนเริ่มโครงการหรือในกระบวนการ ของการนำไปปฏิบัติ

ต้องรายงานวันที่ป้องกันโครงการล่วงหน้า นอกจากนี้ควรแจ้งเกณฑ์การประเมินและขั้นตอนการป้องกันตัวให้นักเรียนทราบล่วงหน้า การป้องกันงานจะดำเนินการต่อหน้าคณะกรรมการผู้เชี่ยวชาญพิเศษซึ่งประกอบด้วย 3-4 คน (ส่วนใหญ่มักเป็นเพื่อนร่วมชั้น มักเป็นนักเรียนจากชั้นเรียนอื่น) หรือก่อนคณะกรรมาธิการที่ประกอบด้วยครูเทคโนโลยีและตัวแทนของผู้บริหารโรงเรียน นักเรียนแต่ละคนจะได้รับ 5-7 นาทีในการนำเสนอ ในการนำเสนอของเขา นักเรียนควร:

* พูดคุยเกี่ยวกับวัตถุประสงค์ของโครงการ (โต้เถียงการเลือกหัวข้อ, ปรับความต้องการผลิตภัณฑ์);

* พูดคุยเกี่ยวกับงานที่กำหนดไว้สำหรับตัวคุณเอง: สร้างสรรค์, เทคโนโลยี, สิ่งแวดล้อม, สุนทรียศาสตร์, เศรษฐกิจและการตลาด

* ให้ประวัติโดยย่อในหัวข้อของโครงการ (เวลาที่เกิดผลิตภัณฑ์ การออกแบบผลิตภัณฑ์ในอดีตและปัจจุบัน วัสดุที่ใช้);

* พูดคุยเกี่ยวกับความคืบหน้าของโครงการ (วรรณกรรมที่ใช้ การออกแบบและเทคโนโลยีของชุดงาน การแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นระหว่างการปฏิบัติงานจริง)

* พูดคุยเกี่ยวกับความเป็นไปได้ทางเศรษฐกิจของการผลิตผลิตภัณฑ์ (จากการวิเคราะห์ราคาตลาดของผลิตภัณฑ์ที่คล้ายคลึงกัน ต้นทุนโดยประมาณของผลิตภัณฑ์ และต้นทุนเงินสดจริง)

* พูดคุยเกี่ยวกับการแก้ปัญหาสิ่งแวดล้อม

* วาดข้อสรุปในหัวข้อของโครงการ (ความสำเร็จของเป้าหมาย, ผลลัพธ์ของการแก้ปัญหา, การวิเคราะห์การทดสอบผลิตภัณฑ์, ความทันสมัยที่เป็นไปได้ของผลิตภัณฑ์);

หลังจากกล่าวสุนทรพจน์แล้ว ก็สามารถถามคำถาม แสดงความคิดเห็นได้ คำถามและคำอธิบายต้องตรงประเด็น งานออกแบบ. จากนักเรียนที่ปกป้องงานของเขา คำอธิบายทั้งหมดเกี่ยวกับเนื้อหา การออกแบบและประสิทธิภาพของงาน การอ้างอิงที่มีเหตุผลถึงแหล่งข้อมูลควรได้รับ

ในการประเมินงานปัจจุบัน ความถูกต้องของการดำเนินการตามวิธีการและวิธีการทำงาน ความสมเหตุสมผลของการปฏิบัติงานของแรงงานและสถานที่ทำงาน การใช้วัสดุอย่างประหยัด ไฟฟ้า การปฏิบัติตามกฎระเบียบด้านความปลอดภัย ความเอาใจใส่ในการปฏิบัติงาน และคำนึงถึงการฝึกควบคุมตนเองด้วย

การประเมินผลิตภัณฑ์คำนึงถึง ปฐมนิเทศโครงการ, คุณภาพ, ความแปลกใหม่และความสมบูรณ์ของผลิตภัณฑ์, การออกแบบที่สวยงามของผลิตภัณฑ์, ประสิทธิภาพของงานที่มีองค์ประกอบของความแปลกใหม่, ประสิทธิภาพทางเศรษฐกิจของโครงการ, ความเป็นไปได้ในการใช้งานที่กว้างขึ้น, ระดับของความคิดสร้างสรรค์และระดับ แห่งความเป็นอิสระของนักเรียน

เมื่อทำการประเมินคำอธิบาย เราควรให้ความสนใจกับความสมบูรณ์ของการเปิดเผยหัวข้อของงาน การออกแบบ การคัดแยก ความชัดเจน ความถูกต้อง ความถูกต้อง และคุณภาพของงานกราฟิก: ไดอะแกรม ภาพวาด

ในการประเมินการป้องกันโครงการสร้างสรรค์ ความสมเหตุสมผลของการเลือกหัวข้อ คุณภาพของรายงาน (องค์ประกอบ ความสมบูรณ์ของการนำเสนองาน การสรุปอย่างมีเหตุมีผล) คุณภาพของคำตอบสำหรับคำถาม (ความครบถ้วน การให้เหตุผล การโน้มน้าวใจและ ความเชื่อมั่น) ธุรกิจและคุณสมบัติตามอำเภอใจของผู้พูด (ทัศนคติที่รับผิดชอบ, ความปรารถนาที่จะบรรลุผลลัพธ์ที่สูง, ความสามารถในการทำงานกับโอเวอร์โหลด)

ตัวอย่างเกณฑ์สำหรับโครงการสร้างสรรค์

โดยคำนึงถึงการประเมินผลิตภัณฑ์และคำอธิบายอาจมีดังต่อไปนี้:

* เครื่องหมาย "ยอดเยี่ยม" ถูกกำหนดไว้หากตรงตามข้อกำหนดสำหรับคำอธิบายประกอบครบถ้วน เขียนไว้ครบถ้วน ชัดเจน ถูกต้อง ผลิตภัณฑ์นี้ผลิตขึ้นอย่างมีความสามารถทางเทคนิคตามมาตรฐาน ตรงตามข้อกำหนดด้านสุนทรียศาสตร์ หากนี่คือผลงานศิลปะและงานฝีมือ หัวข้อของงานน่าจะน่าสนใจ คุณต้องนำความเป็นตัวของคุณเอง ความคิดสร้างสรรค์ของคุณเองเข้าไปด้วย งานนี้ถูกวางแผนโดยนักเรียนด้วยตัวเองงานของธรรมชาติที่สร้างสรรค์พร้อมองค์ประกอบของความแปลกใหม่ได้รับการแก้ไข งานนี้มีมูลค่าทางเศรษฐกิจสูงความเป็นไปได้ในการใช้งานที่กว้างขวาง ผลงานหรือผลงานวิจัยสามารถใช้เป็นแนวทางในบทเรียนเทคโนโลยีหรือในบทเรียนอื่นๆ

* ให้เกรด "ดี" หากคำอธิบายมีส่วนเบี่ยงเบนเล็กน้อยจากคำแนะนำ ผลิตภัณฑ์นี้ผลิตขึ้นอย่างมีความสามารถทางเทคนิคตามมาตรฐาน ตรงตามข้อกำหนดด้านสุนทรียศาสตร์ หากเป็นผลงานศิลปะและงานฝีมือ ก็ถือว่าทำมาอย่างดี เรียบร้อย แต่ไม่มีความแปลกใหม่เป็นพิเศษ งานได้รับการวางแผนด้วยความช่วยเหลือเล็กน้อยจากครูนักเรียนมีความปรารถนาไม่แน่นอนในการแก้ปัญหาที่มีลักษณะสร้างสรรค์ โครงการมีการประเมินทางเศรษฐกิจที่ดี ความเป็นไปได้ของการใช้งานส่วนบุคคล

* เกรด "น่าพอใจ" ถูกกำหนดไว้หากมีการอธิบายโดยมีการเบี่ยงเบนจากข้อกำหนดไม่แม่นยำนัก มีความคิดเห็นเกี่ยวกับการใช้งานผลิตภัณฑ์ในแง่ของเนื้อหาที่สวยงาม การไม่ปฏิบัติตามเทคโนโลยีการผลิต วัสดุ รูปร่าง การวางแผนทำงานด้วยความช่วยเหลือจากครู ความสนใจในเทคโนโลยีของนักเรียนในสถานการณ์ (ไม่ยั่งยืน)

ไม่ได้ตั้งค่าประมาณการที่ต่ำกว่าสำหรับโครงการ จำเป็นต้องแก้ไขหรือปรับเปลี่ยน

การวางแผนบทเรียนและการประเมินผล

การพัฒนาแผนการสอนที่เป็นแบบอย่างในหัวข้อ: การดำเนินโครงการและการเลือกหัวข้อ การปกป้องโครงการสร้างสรรค์

บทที่ 1

วัตถุประสงค์: เพื่อให้นักเรียนคุ้นเคยกับทิศทางที่คุณสามารถเลือกหัวข้อของโครงงานสร้างสรรค์ ลำดับของโครงงานสร้างสรรค์ เรียนรู้ที่จะเลือกหัวข้อตามความเกี่ยวข้องของปัญหา ค้นหาวิธีแก้ปัญหาที่มีเหตุผล พัฒนาความสามารถในการดำเนินการออกแบบเชิงตรรกะ ปลูกฝังความสนใจในกิจกรรมสร้างสรรค์

ระหว่างเรียน

I. การจัดบทเรียน

1. การทักทาย

ครั้งที่สอง หัวข้อของบทเรียน

งานใดๆ ที่คุณทำ (ซักเสื้อผ้า ตกแต่งห้องใหม่ ฯลฯ) ถือเป็นโครงการสร้างสรรค์ แต่ละโครงการคือการบรรลุถึงความคิดของคุณ วิธีการดำเนินการอย่างถูกต้อง? ลำดับการออกแบบคืออะไร? คุณจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับเรื่องนี้ในชั้นเรียนวันนี้

สาม. การเรียนรู้วัสดุใหม่

1. คำอธิบายของครู

การออกแบบเป็นสาขาของกิจกรรมระดับมืออาชีพ

การออกแบบคืออะไร? การออกแบบคือการค้นหาวิธีแก้ปัญหาที่มีเหตุผลที่จำเป็นเพื่อให้บรรลุเป้าหมายที่เลือก โดยคำนึงถึงเงื่อนไขที่กำหนด

การออกแบบเป็นส่วนสำคัญในชีวิตของเราทั้งที่บ้านและที่ทำงาน โครงการสามารถดำเนินการได้ในทุกกิจกรรม: ด้านเทคนิค เศรษฐกิจ สังคม ฯลฯ

ยกตัวอย่างหัวข้อโครงงานในด้านกิจกรรมต่างๆ: ด้านเทคนิค ศิลปะ ฯลฯ (คำตอบของนักเรียน)

2. การศึกษาองค์ประกอบการออกแบบ

นักเรียนภายใต้การแนะนำของครู ศึกษาองค์ประกอบของการออกแบบที่นำเสนอในตำราเรียน

ขั้นตอนของโครงการ:

1) องค์กรและการเตรียมการ:

การเลือกหัวข้อ;

การพัฒนาความคิด

เหตุผลในการเลือก;

การเลือกวัสดุสำหรับโครงการ

การคำนวณต้นทุนเบื้องต้น

2) เทคโนโลยี:

ออกแบบผลิตภัณฑ์;

จัดทำแผนสำหรับการผลิตผลิตภัณฑ์

การเลือกอุปกรณ์

การผลิตสินค้า.

3) รอบชิงชนะเลิศ:

การออกแบบโครงการ

การประเมินโครงการ

เกณฑ์การประเมินโครงการ

นักเรียนภายใต้การแนะนำของครู ศึกษาเกณฑ์การประเมินโครงงานสร้างสรรค์

3. ดูโครงการสร้างสรรค์ที่ดีที่สุด

นักเรียนร่วมกับครูดูงานสร้างสรรค์ที่ดีที่สุดของนักเรียนโดยให้ความสนใจกับการออกแบบโครงงาน ประเมินโครงการตามเกณฑ์ห้าประการ

4. หัวข้อโครงการสร้างสรรค์ในหัวข้อ "เศรษฐกิจครอบครัว"

ต่อไปนี้คือธีมโครงการสร้างสรรค์สำหรับคุณ:

1) การคำนวณต้นทุนของผลิตภัณฑ์ที่ปลูกในแปลงส่วนตัว

2) การใช้งาน โปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อบริหารจัดการงบประมาณของครอบครัว

3) การพัฒนาทางเลือกในการรักษาบัญชีแยกประเภทรายได้และค่าใช้จ่ายที่บ้าน

4) จัดทำชุดฉลากสินค้าต่างๆ

5) การพัฒนาทางเลือกในการทำธุรกิจโดยใช้พล็อตส่วนตัว

6) เปรียบเทียบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ใช้บริหารงบประมาณครอบครัว

7) สร้างอัลกอริทึมสำหรับการกระทำของผู้ซื้อเมื่อเลือกผลิตภัณฑ์

ไม่จำเป็นต้องเลือกหัวข้อที่ระบุไว้ข้างต้น คุณสามารถสร้างธีมที่คุณเลือกได้ ซึ่งธีมที่เกี่ยวข้องกับคุณมากกว่า

IV. ฝึกงาน.

ภารกิจ: เลือกหรือคิดหัวข้อสำหรับโครงการสร้างสรรค์ในส่วน "เศรษฐศาสตร์ครอบครัว" หารือเกี่ยวกับการเลือกหัวข้อกับครู จัดทำแผนสำหรับการทำงานในโครงการ

บทที่ 2-3 หัวข้อ: การปกป้องโครงการสร้างสรรค์

วัตถุประสงค์: เพื่อทดสอบความรู้ของนักเรียนในหัวข้อ "เศรษฐศาสตร์ครอบครัว"; เพื่อสร้างทักษะกิจกรรมสร้างสรรค์ พัฒนาความสามารถในการแสดงความคิดเห็นอย่างมีเหตุผลพิสูจน์ข้อดีของโครงการสร้างสรรค์ของพวกเขาอย่างน่าเชื่อถือ เพื่อปลูกฝังความสนใจในวัสดุที่กำลังศึกษาการจัดการงบประมาณของครอบครัวอย่างมีเหตุผล

อุปกรณ์: โครงการสร้างสรรค์ที่ดีที่สุดในหัวข้อ "เศรษฐกิจครอบครัว"

พจนานุกรม: การออกแบบ องค์ประกอบของการออกแบบ อาร์กิวเมนต์ของโครงการ วัตถุการออกแบบ อนุประโยค คำอธิบาย เกณฑ์การประเมินโครงการ

ระหว่างเรียน

I. การจัดบทเรียน

1. การทักทาย

2.ตรวจสอบความพร้อมของนักเรียนในบทเรียน

ครั้งที่สอง หัวข้อของบทเรียน

ครอบครัวไม่สามารถอยู่ได้โดยปราศจากเงิน เราทุกคนได้รับเงินและใช้จ่าย แต่มีสักกี่คนที่รู้วิธีจัดการครอบครัวหรืองบประมาณส่วนตัวของคุณอย่างมีประสิทธิภาพ มีเหตุผล มีเหตุผล?

วันนี้ในบทเรียนนี้ คุณจะแบ่งปันวิธีการแก้ปัญหาในการบัญชีสำหรับรายได้และค่าใช้จ่ายของครอบครัวหรือส่วนบุคคล ประหยัดเงินเพื่อซื้อสินค้าราคาแพง คำตอบที่คุณได้รับจากโครงการจะเป็นประโยชน์กับคุณไปตลอดชีวิตอย่างไม่ต้องสงสัย

สาม. การคุ้มครองโครงการสร้างสรรค์

ในระหว่างการป้องกันโครงการสร้างสรรค์ นักเรียนนำเสนอการคำนวณ ตัวเลือกการบัญชี ฯลฯ ตามแผนต่อไปนี้:

1. ธีมของโครงการสร้างสรรค์

2. เหตุผลในการเลือก

3. ข้อดีของตัวเลือกนี้เมื่อเทียบกับตัวเลือกอื่น

4. คำอธิบายของโครงการ

5. การประเมินงานที่ทำด้วยตัวเอง

มีการแนบเค้าโครงและเนื้อหาของงานนำเสนอ

IV. สรุปบทเรียน

1. การอภิปรายโครงการสร้างสรรค์

· โครงการใดที่คุณชอบมากที่สุดและเพราะเหตุใด

· แนวคิดใหม่ๆ ที่พัฒนาขึ้นในโครงการสร้างสรรค์ที่คุณสนใจมีอะไรบ้าง?

· คุณต้องการใช้อะไรในชีวิตประจำวันของคุณ?

2. คำพูดสุดท้ายของครู

วิธีการรักษาเงิน? คุณสามารถตอบด้วยวิธีนี้: มีเงินเป็นจำนวนมาก - ก็ดี แต่ถ้ามีไม่มาก - โศกนาฏกรรมใหญ่ก็ไม่มี คุณเพียงแค่ต้องเรียนรู้ความจริงง่ายๆ ข้อหนึ่ง: คุณสามารถใช้จ่ายเงินได้มากเท่าที่จะหาได้ เรียนรู้ที่จะสร้างเตาไฟหนึ่งเดียวของคุณเพื่อให้สมาชิกแต่ละคนในครอบครัวในอนาคตของคุณรู้สึกง่ายและสะดวกสบาย

3. การให้คะแนนการโต้แย้งของพวกเขา

วิธีการสำหรับการดำเนินโครงการสร้างสรรค์เกี่ยวกับเทคโนโลยีสำหรับเกรดแปด - การสอน

หัวข้อบทเรียน: ขั้นตอนการทำงานในโครงการ

วัตถุประสงค์ของบทเรียน:

เพื่อสร้างองค์ความรู้เกี่ยวกับกิจกรรมโครงการ ขั้นตอนการดำเนินโครงการ

เพื่อรวบรวมองค์ความรู้เกี่ยวกับเทคนิคการผลิตสินค้า

เพื่อพัฒนารสนิยมทางศิลปะความสามารถในการเลือกวัสดุเครื่องมือในการทำงานอย่างอิสระ พัฒนาความสามารถทางปัญญาความสามารถในการให้เหตุผลและปกป้องโครงการ

การศึกษารสนิยมทางสุนทรียะ การตระหนักรู้ของนักเรียนเกี่ยวกับความเป็นไปได้ของการนำความรู้และทักษะทางเทคโนโลยีที่เป็นนามธรรมไปใช้ในการวิเคราะห์และแก้ปัญหาในทางปฏิบัติ

ประเภทบทเรียน: รวมกัน

วิธีการเรียน:คำอธิบายและภาพประกอบ (เรื่องราว, การสนทนา, ทำงานร่วมกับ สื่อการสอน, การสาธิต); ค้นหา; การบรรยายสรุป; งานจริงงานอิสระ

บทเรียน MTO: ตำรา "เทคโนโลยี" (สำหรับเด็กผู้หญิง) จำนวน 8 คลาส, สมุดงาน, โครงการตัวอย่าง

ระหว่างเรียน

1. ช่วงเวลาจัดงาน

ทักทาย.

ตรวจความพร้อมของนักเรียนในบทเรียน

องค์กรที่ทำงาน

รวมนักเรียนทุกคนในจังหวะธุรกิจ

2. การทำซ้ำ

เราครอบคลุมหัวข้อใดบ้างในปีการศึกษานี้

คุณชอบทำอะไรมากที่สุดในชั้นเรียนเทคโนโลยี

3. คำอธิบายของหัวข้อใหม่

มีคำจำกัดความมากมายสำหรับคำว่า "โครงการ"

โปรเจ็กต์คือแนวคิด รูปภาพ ซึ่งประกอบเป็นคำอธิบาย เหตุผล การคำนวณ ภาพวาด การเปิดเผยแก่นแท้ของแนวคิดและความเป็นไปได้ของการปฏิบัติจริง

โครงการคืองาน แผนงาน กิจกรรม และงานอื่น ๆ ที่มุ่งสร้างผลิตภัณฑ์ใหม่ (เนื้อหาจากวิกิพีเดีย)

โครงการโรงเรียนเป็นกิจกรรมการศึกษา องค์ความรู้ ความคิดสร้างสรรค์ หรือการเล่นร่วมกันของนักเรียน ซึ่งมีเป้าหมายร่วมกันและวิธีการที่ตกลงกันไว้ มุ่งเป้าไปที่การบรรลุผล ผลลัพธ์โดยรวมเพื่อแก้ปัญหาที่สำคัญสำหรับผู้เข้าร่วมโครงการ สำหรับนักเรียน โครงงานคือโอกาสในการทดลองตนเอง ทั้งแบบรายบุคคลหรือเป็นกลุ่ม เพื่อนำความรู้ของตนเองไปใช้ประโยชน์ เพื่อแสดงผลงานที่บรรลุผลสำเร็จในที่สาธารณะ เป็นกิจกรรมที่มุ่งแก้ปัญหาที่น่าสนใจที่นักเรียนกำหนดขึ้นเอง

โครงงานคือ: การวิจัย, การค้นหา, สร้างสรรค์, การแสดงบทบาทสมมติ, ประยุกต์ใช้ ในแง่ของเนื้อหา โครงงานของนักเรียนสามารถเป็นวิชาเดียว (ดำเนินการกับเนื้อหาของวิชาเฉพาะ) และวิชาเฉพาะ ในแง่ของระยะเวลา โครงการสามารถเป็นโครงการย่อย (1 บทเรียน) ระยะสั้น (2- 4 บทเรียน) ระยะเวลาปานกลาง (ตั้งแต่หนึ่งสัปดาห์ถึงหนึ่งเดือน) และระยะยาว (รายไตรมาสและรายปี)

โครงการยังสามารถเป็นรายบุคคลหรือกลุ่ม

เมื่อทำงานในโครงการมี 4 ขั้นตอนหลัก

1. ค้นหา - ส่งเสริมปัญหาและค้นหาข้อมูล

2. การออกแบบ - ทางเลือก ทางเลือกที่ดีที่สุด.

3. เทคโนโลยี - จัดทำแผนงานการดำเนินโครงการในทางปฏิบัติ

4. ขั้นสุดท้าย - การออกแบบและการป้องกันของโครงการ

ท.อ. ในการดำเนินการและปกป้องโครงการ จำเป็นต้องมีการเตรียมการจำนวนมาก ทั้งในส่วนของครูและนักเรียน

งานเป็นผลจากการที่สิ่งใหม่ ๆ ที่เป็นต้นฉบับถูกสร้างขึ้นถือเป็นความคิดสร้างสรรค์ ดังนั้นโครงการที่ดำเนินการในบทเรียนเทคโนโลยีจึงเรียกว่าสร้างสรรค์

โซ พีโครงการคือ 6 "P"1-ปัญหา 2- ค้นหาข้อมูล

3- การออกแบบ 4-product 5- ผลงาน 6- การนำเสนอ

ขั้นตอนการทำงานในโครงการ

สำหรับครู

สำหรับนักเรียน

แนะนำกิจกรรมโครงการ

รับข้อมูลเกี่ยวกับกิจกรรมโครงการ (ข้อกำหนด แผนการดำเนินงานโครงการ)

ความหมายและการอนุมัติหัวข้อโครงการ

เลือกหัวข้อของโครงการและอนุมัติ

จัดทำกำหนดการโครงการ

สร้างกำหนดการโครงการ

การคัดเลือกและวิเคราะห์แหล่งวรรณกรรมและวัสดุอื่นๆ

พูดคุยกับผู้เชี่ยวชาญหลายคนถึงความคืบหน้าของโครงการ การปรึกษาหารือระดับกลาง (การปรึกษาหารือ การวิเคราะห์)

การวิเคราะห์และควบคุมกระบวนการดำเนินโครงการ (การปรึกษาหารือแบบกลุ่มและรายบุคคล)

วาดขึ้นโครงการ

การควบคุมโครงการ

ปกป้องโครงการล่วงหน้าในกลุ่ม

องค์กรและการดำเนินการป้องกันล่วงหน้าของโครงการ

เสร็จสิ้นโครงการ

ควบคุมความสมบูรณ์ของโครงการ

ปกป้องโครงการ

การคุ้มครองโครงการ

คุยผลงาน

สรุป

งานโครงการ.

1. ความเกี่ยวข้องของปัญหา ในระหว่างการวิเคราะห์และอภิปรายโครงการได้มีการพัฒนาแผนปฏิบัติการการวิเคราะห์ปัญหา: สิ่งที่มีอยู่แล้วและสิ่งที่ควรทำ

กำลังสร้างธนาคารแห่งความคิดและข้อเสนอ (ครูช่วยตั้งเป้าหมายแก้ไขงานตลอด)

2. การวิจัย เวอร์ชันโปรเจ็กต์ประกอบด้วยภาพวาด ไดอะแกรม และคำอธิบายสั้นๆ การรวบรวมและอภิปรายข้อมูลในหัวข้อ หลังจากการอภิปรายร่วมกัน จะเลือกตัวเลือกพื้นฐาน ครูช่วยจัดทำแผนปฏิบัติการ มีการร่างแผนที่เทคโนโลยีสำหรับการผลิตโครงการเลือกเครื่องมือและวัสดุ ครูแก้ไขลำดับการดำเนินการทางเทคโนโลยีในแต่ละกลุ่ม นักเรียนวิเคราะห์สิ่งที่พวกเขาได้แสดง โครงการที่เสร็จแล้วจัดทำรายการเกณฑ์ที่ผลิตภัณฑ์ในอนาคตจะต้องเป็นไปตาม

3. เหตุผลในการเลือกหัวข้อโครงการ การพัฒนา และการเลือกแนวคิด นักเรียนอภิปรายคำถามกับอาจารย์ เลือกข้อมูลที่จำเป็นสำหรับโครงการของคุณ

4. ผลลัพธ์และข้อสรุป: นักเรียนได้เลือกเทคโนโลยีการผลิตที่เหมาะสมแล้ว นำเสนอภาพร่างของโครงการในอนาคต ชี้แจง วิเคราะห์ข้อมูลที่รวบรวม จัดทำข้อสรุป (งานทั้งหมดดำเนินการภายใต้การดูแลของครูผู้สอน)

5. สรุป.

การพัฒนาโครงการเป็นวิธีการพัฒนาตนเองของแต่ละบุคคล ผ่านการตระหนักรู้ถึงความต้องการของตนเอง ผ่านการตระหนักรู้ในตนเองในกิจกรรมตามวัตถุประสงค์ (การวาดภาพผลิตภัณฑ์)

ในระหว่าง งานสร้างสรรค์เด็กจะได้รับความพึงพอใจอย่างเต็มที่และลึกซึ้งจากสิ่งที่พวกเขาทำ กิจกรรมสร้างสรรค์ของพวกเขาพัฒนา และกำหนดตำแหน่งทางสังคมของเด็ก ในเวลาเดียวกันวัฒนธรรมของชาวคาซัคสถานก็เป็นที่รู้จัก

การทำอาหาร

การตัดเย็บผลิตภัณฑ์เข็มขัด - กระโปรง

งานปักไอโซโทด

คหกรรมศาสตร์

การบรรยายสรุปเบื้องต้น: จัดระเบียบนักเรียนเพื่อทำงานให้เสร็จ

ตรวจสอบการจัดสถานที่ทำงาน

ตรวจสอบความถูกต้องของการดำเนินการตามวิธีแรงงาน

ออกงานเพิ่มเติมให้กับนักเรียนที่ประสบความสำเร็จมากที่สุด

หก. การบรรยายสรุปครั้งสุดท้าย:

- สรุปผลลัพธ์ของบทเรียน

— การวิเคราะห์ข้อผิดพลาดลักษณะเฉพาะและสาเหตุ

— ข้อความประเมินผลงานของนักศึกษา

การบ้าน: คิดเกี่ยวกับหัวข้อ

ทำความสะอาดที่ทำงาน.

ขั้นตอนของโครงการสร้างสรรค์

กิจกรรม

ขั้นตอนของโครงการการศึกษา

1. การเสนอปัญหา (การเลือกหัวข้อโครงการความเกี่ยวข้องและความจำเป็นของโครงการ) การอภิปรายและการวิเคราะห์

2. ข้อกำหนด ข้อจำกัด เงื่อนไขที่จำเป็นสำหรับการดำเนินโครงการ ข้อมูลจำเพาะของงาน

3. การรวบรวมข้อมูลการเลือกวรรณกรรมเฉพาะทางในหัวข้อโครงการ

4. ค้นหาแนวทางแก้ไขปัญหาที่เหมาะสมที่สุด (พิจารณาจากแนวคิดและทางเลือกต่างๆ)

ค้นหา

5. การเลือกตัวเลือกที่ดีที่สุดตามวัสดุที่มีอยู่และฐานทางเทคนิค การคำนวณทางเศรษฐศาสตร์ การประเมินสิ่งแวดล้อม ฯลฯ

ออกแบบ

6. จัดทำแผนปฏิบัติการตามโครงการ (เทคโนโลยีการผลิตผลิตภัณฑ์) การเลือกวัสดุเครื่องมืออุปกรณ์ที่จำเป็น

7. การผลิตผลิตภัณฑ์ที่มีการควบคุมคุณภาพในปัจจุบัน (หากจำเป็น ให้แนะนำการออกแบบและเทคโนโลยี)

เทคโนโลยี

8. การประเมินคุณภาพของโครงการ

9. การวิเคราะห์ผลลัพธ์ของโครงการที่เสร็จสมบูรณ์ (ข้อดีและข้อเสียของโครงการ)

10. การออกแบบโครงการ (การเตรียมเอกสาร: ภาพวาด, ภาพวาด, แผนที่เทคโนโลยี; การคำนวณต้นทุนผลิตภัณฑ์ ความเชี่ยวชาญทางนิเวศวิทยา)

11. การคุ้มครองโครงการ (รายงานและสาธิตการตอบคำถาม)

สุดท้าย

แผนที่เทคโนโลยีของบทเรียนเทคโนโลยีชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

“ขั้นตอนของโครงการ ขั้นเตรียมการ"

หัวข้อบทเรียน: ขั้นตอนของโครงการ. ขั้นเตรียมการ

ประเภทบทเรียน: บทเรียนในการศึกษาวัสดุใหม่, การทำงานจริง "หัวข้อของโครงงาน, ข้อมูลทางประวัติศาสตร์และทางเทคนิค"

การเชื่อมต่อแบบสหวิทยาการ:ประวัติศาสตร์ธรรมชาติ ประวัติศาสตร์

อุปกรณ์:ตำรา, คอมพิวเตอร์, โปสเตอร์ "แหล่งข้อมูล", ตัวอย่างโครงการที่เสร็จสมบูรณ์พร้อมผลิตภัณฑ์สำเร็จรูป, วรรณกรรม (หนังสือในหัวข้อ, หนังสืออ้างอิง, วารสารทางเทคนิค, การพัฒนา), สมุดงานสำหรับโครงการ

ลักษณะของโอกาสในการเรียนรู้และผลงานที่ผ่านมาของนักเรียนในชั้นเรียน:

เรื่อง UUD:

พวกเขารู้ว่าความคิดสร้างสรรค์ โครงการสร้างสรรค์คืออะไร

สามารถกำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ของการออกแบบได้

กำหนดขั้นตอนของการออกแบบ การคัดเลือก และเหตุผลของโครงการ

UUD ทางปัญญา:

พวกเขาสามารถแยกและจัดโครงสร้างข้อมูลที่จำเป็นสำหรับการแก้ปัญหาภายใต้การแนะนำของครู

วัตถุประสงค์ของบทเรียนเป็นผลการเรียนรู้ที่วางแผนไว้ ระดับการบรรลุเป้าหมายตามแผน:

ประเภทของกิจกรรมการเรียนรู้ที่วางแผนไว้

กิจกรรมการเรียนรู้

ระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่วางแผนไว้

เรื่อง

เพื่อให้แนวคิดเกี่ยวกับขั้นตอนการเตรียมการของโครงการสร้างสรรค์ พัฒนาความสามารถในการปรับการเลือกวัตถุสำหรับโครงการ ให้อัลกอริทึม และสร้างความสามารถในการรวบรวมข้อมูลอ้างอิงทางประวัติศาสตร์และทางเทคนิคของวัตถุการออกแบบที่เลือก งาน ด้วยวรรณกรรมและพัฒนาความสามารถในการสร้างสรรค์

ระดับ 1 - การรับรู้

ระเบียบข้อบังคับ

วางแผนกิจกรรมของคุณเองตามความสนใจของโรงเรียน ชั้นเรียน และความสามารถส่วนบุคคลของคุณ

องค์ความรู้

ดึงข้อมูลที่จำเป็นจากการสนทนาเรื่องราว ความตระหนักในความต้องการผลิตภัณฑ์เฉพาะ ความสำคัญส่วนบุคคลหรือทางสังคมของผลิตภัณฑ์นี้ การพัฒนาอัลกอริทึมของการกระทำ

ระดับ 2 - การดำเนินการร่วมกันของนักเรียนในเงื่อนไขของความช่วยเหลือซึ่งกันและกันและการควบคุมซึ่งกันและกัน

การสื่อสาร

ความสามารถในการดำเนินการความร่วมมือทางการศึกษาในห้องเรียนกับครู เพื่อนร่วมชั้นในกลุ่ม และทีม เพื่อจัดกิจกรรมกลุ่มและอำนวยความสะดวกในการดูดซับวัสดุใหม่

ระดับ 1 - ดำเนินการตามอัลกอริทึมภายใต้การควบคุมของครู

ส่วนตัว

ความสามารถในการดำเนินการประเมินตนเองตามเกณฑ์ที่พัฒนาขึ้น จัดการประเมินร่วมกัน และช่วยเหลือซึ่งกันและกันเป็นคู่

ระดับ 2 - ประสิทธิภาพการทำงานอิสระตามอัลกอริทึมที่รู้จัก

ลักษณะของขั้นตอนของบทเรียน

เวทีบทเรียน เวลาบนเวที

ภารกิจบนเวที

วิธีการ เทคนิคการสอน

รูปแบบของปฏิสัมพันธ์ทางการศึกษา

กิจกรรมของครู

กิจกรรมนักศึกษา

สร้าง UUD และการกระทำที่สำคัญ

ขั้นตอนองค์กร-2 นาที

จัดระเบียบ

การกำหนดตนเองของเด็กต่อกิจกรรมในบทเรียน

หน้าผาก

ตรวจสอบการเข้าร่วมประชุม

ตรวจสอบความพร้อมของนักเรียนสำหรับบทเรียน

พวกเขารับรู้รายการอุปกรณ์ที่จำเป็นโดยหูควบคุมความพร้อมสำหรับบทเรียน

ส่วนตัว :

องค์กรตนเอง

ระเบียบข้อบังคับ :

ความสามารถในการควบคุมการกระทำของพวกเขาทำนายกิจกรรมในบทเรียน

การกำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ของบทเรียน แรงจูงใจในกิจกรรมการศึกษาของนักเรียน -

จัดระบบความรู้ของนักเรียน

สนทนาชี้แจงและสรุปความรู้เกี่ยวกับโครงงาน

นำนักเรียนไปสู่การตั้งเป้าหมายและกำหนด: ขั้นตอนของโครงการ ขั้นเตรียมการทำความรู้จักกับแนวคิด: พีขั้นตอนการเตรียมการ, เหตุผลของโครงการ, ภูมิหลังทางประวัติศาสตร์, ข้อมูล, แหล่งข้อมูล, ข้อมูลทางเทคนิค

ตอบคำถามแก้ไขคำตอบของเพื่อนร่วมชั้น

ส่วนตัว:

ตระหนักถึงความสามารถของตน

ระเบียบข้อบังคับ:

ความสามารถในการควบคุมการกระทำของตน

ความรู้ความเข้าใจ:

ความสามารถในการวิเคราะห์ ระบุ และกำหนดปัญหา

ขั้นตอนการค้นหาและการวิจัย - 5 นาที

รูปแบบทางวาจา การสนทนาด้านหน้า

1.เปิดเผยเนื้อหา ขั้นเตรียมการของโครงการ ,

2. เชื้อเชิญให้นักเรียนทำความคุ้นเคยกับกฎการเลือกหัวข้อสำหรับโครงงานในอนาคต:

- สาระสำคัญของงานที่จะทำควรมีความชัดเจน

- งานน่าจะน่าสนใจ

- นักเรียนต้องดำเนินการทั้งหมดโดยอิสระ

- เลือกโครงการที่สามารถทำได้ในการประชุมเชิงปฏิบัติการของโรงเรียน

1. ทำความคุ้นเคยกับเนื้อหาของขั้นตอนเตรียมการของโครงการ

2. ทำความคุ้นเคยกับกฎการเลือกหัวข้อสำหรับโครงการในอนาคต

UUD ความรู้ความเข้าใจ :

UUD การสื่อสาร :

เรื่อง UUD :

ดึงข้อมูลที่จำเป็นจากกฎการเลือกหัวข้อสำหรับโครงการในอนาคต

ระยะปฏิบัติ-7 นาที

การเลือกธีมของโครงการ

เหตุผลในการเลือกวัตถุสำหรับโครงการ

ฝึกงาน

ส่วนบุคคลหน้าผาก

1. ให้ตัวอย่างขั้นตอนการเตรียมการของโครงการสร้างสรรค์ที่อธิบายไว้ในรายละเอียดในตำราเรียนที่กรอกโดยนักเรียน (ภาคผนวก 1)

2. ข้อเสนอในการเลือกหัวข้อของโครงการและ ยืนยัน เธอในบันทึกอธิบาย

1. เลือกหัวข้อโครงการและดำเนินการให้เหตุผลสำหรับหัวข้อโครงการ

2. ระบุเหตุผลสำหรับหัวข้อของโครงการในหมายเหตุอธิบาย

เรื่อง UUD:

กำหนดลักษณะขั้นตอนการเตรียมการและเลือกหัวข้อของโครงการและให้เหตุผล

UUD ทางปัญญา:

ความสามารถในการกำหนดอัลกอริธึมของการกระทำ

วิเคราะห์และเปรียบเทียบวัตถุภายใต้แนวคิด

ขั้นตอนการค้นหาและการวิจัย - 5 นาที

จัดระเบียบการรับรู้ที่มีความหมายของข้อมูลใหม่

รูปแบบทางวาจา การสนทนาด้านหน้า

1. เชิญนักเรียนทำความคุ้นเคยกับกฎการรวบรวม ภูมิหลังทางประวัติศาสตร์ โครงการในอนาคต:

- เวลาและสถานที่เกิดขึ้นของวัตถุออกแบบ (ถ้ามี)

-ประวัติความเป็นมาของการพัฒนาและการประยุกต์ใช้

- คุณสมบัติของเทคโนโลยีการผลิต

-ประเพณีการผลิตและการใช้งาน

2. แนะนำแหล่งข้อมูล (แผนภาพ)

3. ให้อัลกอริธึมการคอมไพล์ ข้อมูลอ้างอิงทางเทคนิค :

-เครื่องมือและวัสดุที่จำเป็นสำหรับการผลิตวัตถุออกแบบ

-รูปแบบ สี ขนาด และพารามิเตอร์อื่นๆ ของผลิตภัณฑ์

-ประเพณีการตกแต่ง

-คำอธิบายสั้นวิธีการทางเทคโนโลยี

- ประเภทและวิธีการตกแต่งผลิตภัณฑ์

1. ทำความคุ้นเคยกับกฎในการรวบรวมการอ้างอิงทางประวัติศาสตร์สำหรับโครงการในอนาคต

2. ทำความคุ้นเคยกับแหล่งที่มาของข้อมูล (แผนภาพ)

3. ทำความคุ้นเคยกับกฎสำหรับการรวบรวมคำชี้แจงทางเทคนิคของโครงการในอนาคต

UUD ความรู้ความเข้าใจ :

ดึงข้อมูลที่จำเป็นจากเรื่องราว

UUD การสื่อสาร :

เรื่อง UUD :

รู้วิธีการเขียนข้อมูลทางประวัติศาสตร์และทางเทคนิค

ระยะปฏิบัติ - 18 นาที

รับรองการดูดซึมที่มีความหมายและการรวบรวมความรู้

การรวบรวมข้อมูลทางประวัติศาสตร์และทางเทคนิค

ฝึกงาน

ส่วนบุคคลหน้าผาก

1. เชิญนักเรียนเขียน การอ้างอิงทางประวัติศาสตร์ โครงการในอนาคต

2. เชิญนักเรียนเขียน ข้อมูลอ้างอิงทางเทคนิค

1. รวบรวมภูมิหลังทางประวัติศาสตร์

2. รวบรวมบันทึกทางเทคนิคสำหรับโครงการในอนาคต

UUD ความรู้ความเข้าใจ :

ดึงข้อมูลที่จำเป็นจากเรื่องราว

UUD การสื่อสาร :

แสดงความคิดเห็นของคุณอย่างเต็มที่และถูกต้อง

เรื่อง UUD :

เตรียมข้อมูลทางประวัติศาสตร์และทางเทคนิค

การบ้าน-

ฟังและเขียนในไดอารี่

ระยะสะท้อน-ประเมิน-

เข้าใจกระบวนการและผลของกิจกรรม

บทสนทนาที่หน้าผาก

ดำเนินการประเมินตนเองการเรียนรู้ของตนเอง
กิจกรรม เชื่อมโยงเป้าหมายและผลลัพธ์ ระดับของการปฏิบัติตาม

ประเมินงานของพวกเขาระบุปัญหาในการดำเนินโครงการในขั้นตอนการเตรียมการอธิบาย

UUD ความรู้ความเข้าใจระบุข้อผิดพลาดและปรับวิธีการแก้ไขให้ถูกต้อง

UUD ส่วนบุคคล:ความสามารถในการดำเนินการประเมินตนเองและจัดการประเมินร่วมกัน

UUD การสื่อสาร:

เข้าสู่บทสนทนาที่มีความสมบูรณ์และถูกต้องเพียงพอในการแสดงความคิดเห็น

วันที่: ลายเซ็นของครู:

ภาคผนวก 1

งบประมาณของรัฐ สถาบันการศึกษาทั่วไป

โรงเรียนมัธยมศึกษา № 62 VYBORG DISTRICT ST. PERERBURG

โครงการสร้างสรรค์ด้านเทคโนโลยี

"สาวดอกไม้กำแพง"

นักเรียน 5 "d" คลาส Doman Sergey

ครู: Gordeev Andrey Sergeevich

2015 ปีการศึกษา

เหตุผลในการเลือกหัวข้อโครงการ:

ที่บ้านและระหว่างเรียนเทคโนโลยี ฉันชอบสร้างผลิตภัณฑ์โลหะที่น่าสนใจและจำเป็นในเวลาเดียวกัน

แม่ของฉันปลูกดอกไม้มากมายในบ้าน เธอสนุกกับการดูแลพวกเขา เรามีพวกมันมากมายจนบางคนถึงกับยืนบนพื้น ฉันคิดและตัดสินใจทำสาวดอกไม้ แม่จะดีใจจะมีของขวัญที่ดีสำหรับเธอในวันแม่ และดอกไม้จะไม่เติบโตบนพื้น แต่จะตกแต่งบ้านของเราให้มากยิ่งขึ้น

ฉันปรึกษากับครูสอนเทคโนโลยี กับเขา เราได้พิจารณาตัวเลือกต่างๆ สำหรับเตียงดอกไม้แบบตั้งพื้นและติดผนังที่ทำจากไม้และเหล็ก ฉันชอบเวอร์ชั่นวอลล์มากกว่า และฉันตัดสินใจทำสาวดอกไม้ที่มีลวดลายด้วยขาตั้งหม้อเหล็กกลมสองอัน

ในการเริ่มต้น เราไม่มีภาพวาดและมิติข้อมูล เราทำภาพวาดทางเทคนิคร่วมกับครู ดอกไม้ที่เราประดิษฐ์ขึ้นคืองานหาเหตุผลเข้าข้างตนเองงานแรกของฉัน

ในกระบวนการผลิตผลิตภัณฑ์นี้จะใช้ความรู้ ทักษะ และความสามารถทางคณิตศาสตร์ ฟิสิกส์ และเทคโนโลยีที่ได้รับ

ในการผลิตสาวดอกไม้นั้นจำเป็นต้องมีความแม่นยำและแม่นยำ

ประวัติอ้างอิง

ดอกไม้ถูกนำมาใช้ตกแต่งห้องมาตั้งแต่สมัยโบราณ นี่เป็นหลักฐานจากการค้นพบทางโบราณคดีมากมายในกรีซ อิตาลี และอียิปต์ ในบรรดาเศษของโบราณวัตถุต่างๆ พบซากภาชนะดินเผารูปทรงวิจิตรงดงาม รวมทั้งเขาสัตว์ เปลือกหอย แจกันเงิน และสิ่งของอื่นๆ ที่ครั้งหนึ่งเคยใช้แทนต้นไม้อย่างชำนาญ ตามกฎแล้วจะติดตั้งบนชั้นวางพิเศษ บล็อกหินสกัด หรือขัดเงา ทางทิศตะวันออก กระถางดอกไม้วางในบ้านตามหลักฮวงจุ้ยอย่างเคร่งครัด พวกเขาถูกติดตั้งบนโต๊ะเตี้ย ชั้นวางไม้ หรือเพียงแค่บนพื้น แต่ให้ห่างจากเส้นตรงที่เชื่อมหน้าต่างและประตูหรือประตูสองบานเข้าหากัน ต่อมาใน ประเทศต่างๆยืนดอกไม้ปลอมปรากฏขึ้น พวกเขาแตกต่างกันในการออกแบบความแข็งแกร่งและความมั่นคง ติดตั้งบนพื้นหรือบนโต๊ะ ยึดติดกับผนัง ราวระเบียง และแม้กระทั่งบนบันได มีดอกไม้มากมายที่มีจำหน่ายในทุกวันนี้

ข้อมูลอ้างอิงทางเทคนิค

ดังนั้นเราจึงเริ่มตระหนักถึงความฝันของฉัน เรามีเงื่อนไขทั้งหมด ในการเริ่มต้น เราได้มิติข้อมูลรวบรวมทุกสิ่งที่คุณต้องการ:

1. วัสดุ: เหล็กรีด (กลม)

2. เครื่องมือ: เครื่องมืองานโลหะทั้งหมด, TVS

3. ฉันรู้จักงานโลหะและงานเกี่ยวกับเครื่องมือกล

ทรัพยากรทางเศรษฐกิจ ธรรมชาติ อุตสาหกรรม และแรงงานทั้งหมดสำหรับการผลิตผลิตภัณฑ์นี้มีอยู่ และฉันมีความจำเป็นสำหรับผลิตภัณฑ์นี้