مع تطوير HTML5 والأنظمة الأساسية للجوّال ، عادت الألعاب ثنائية الأبعاد إلى الموضة وتجذب انتباه حتى كبار الناشرين. باستخدام أدوات مثل Unity وموارد أصول الألعاب عبر الإنترنت ، أصبح تطوير هذه الألعاب أسهل كثيرًا. يوجد أدناه قائمة بأفضل 10 مواقع تحتوي على موارد ألعاب ثنائية الأبعاد ، مدفوعة ومجانية.

* المواقع مدرجة بترتيب عشوائي *

1. Unity Asset Store (مدفوع)

أكبر موقع بأصول مدفوعة للعبة. ليس من الضروري استخدام محرك Unity للعمل - للوصول إلى الموارد الموجودة في Asset Store ، ما عليك سوى تنزيله نسخة مجانية. سيتم حفظ الملفات التي تم تنزيلها في مجلد مشروع Unity ، حيث يمكن استيرادها إلى أي محرك ألعاب ثنائي الأبعاد.

تجدر الإشارة إلى أن Unity في أيدي مطور ماهر لديها إمكانات هائلة ، كما يتضح من العدد الكبير من الألعاب ثنائية الأبعاد الناجحة (والتي لا تستحق سوى لعبة Bad Piggies الشهيرة من Rovio). ويقدم Unity Asset Store أكبر مجموعة مختارة من الأصول ثنائية الأبعاد.


2. سوق GameDev (مدفوع)

GameDev Market هو موقع جديد نسبيًا ، منظم بشكل ملائم حسب فئات المحتوى (على غرار Super Game Asset ، والذي سيتم مناقشته أدناه). ستجد هنا أصولًا ثنائية وثلاثية الأبعاد بما في ذلك واجهة المستخدم والعفاريت الشخصية والرموز والبيئات. يطرح الفنانون الأصول للبيع ، ويتزايد النطاق كل يوم.


يعد Graphicriver واحدًا من أكثر موارد صور الأسهم شيوعًا. فيما يتعلق بتطوير ألعاب الهاتف المحمول غير الرسمية ، ظهرت هناك فئة منفصلة بأصول ثنائية الأبعاد. قبل نشره على الموقع ، يتم فحص كل المحتوى داخليًا ، وبعد النشر ، يمكن لأي مستخدم ترك تقييمه وملاحظاته. خلاصة القول: هذا موقع موثوق به ويتم تطويره بنشاط تحت إشراف وثيق من Envato.


4. متجر Scirra (مدفوع)

Scirra هو المطور وراء Construct 2 ، وهو محرر HTML5 ثنائي الأبعاد شهير أطلق مؤخرًا متجر الأصول الخاص به. هنا يمكنك العثور على موارد صوتية ورسومية وحتى قوالب ألعاب جاهزة للعبة Construct 2. ومع ذلك ، يمكنك استخدام أي محرر ثنائي الأبعاد آخر للعمل.


5. شركاء فن اللعبة (مدفوع الأجر)

في Game Art Partners ، يمكنك شراء مجموعة متنوعة من أصول الرسوم المتحركة لمنصات الألعاب ثنائية الأبعاد ، بما في ذلك الشخصيات المتحركة والوحوش والأسلحة والمؤثرات المرئية ومجموعات واجهة المستخدم.


6. أصول اللعبة الممتازة (مدفوعة)

إذا كنت تقوم بإنشاء لعبة RPG أو لعبة برسومات متساوية القياس ، فهذا الموقع مناسب لك. ستجد هنا الأصول عالية الجودة: رموز RPG الملونة (ربما تكون أفضل ما هو متاح على الإنترنت) ، والعفاريت ثنائية الأبعاد ، والعفاريت المتحركة ، والخرائط المتوازنة الضخمة. الأهم من ذلك ، أن معظم الموارد المقدمة مصنوعة بنفس الأسلوب.


7. فتح لعبة Art (مجاني)

مورد نهائي لمطوري الألعاب مفتوحة المصدر ، يمكن تسمية Open Game Art بأكبر مجموعة من أصول الألعاب المرخصة مجانًا. يمكن تنزيل جميع المواد - من الرموز المتحركة إلى الرموز - بموجب تراخيص GNU أو المشاع الإبداعي. يعد هذا موقعًا رائعًا للمبتدئين ، لكن العديد من الأصول تختلف في الأسلوب المرئي ، لذلك يجب اختيارهم بعناية.


8. أصول لعبة Kenney (مجانًا)

موقع رائع آخر به أكثر من 20 ألف من الأصول بما في ذلك عناصر واجهة المستخدم والعديد من العفاريت لمنصات ثنائية الأبعاد. يتم تقديم معظم الموارد في شكل رسومات متجهة وهي مناسبة لأي جهاز ، بغض النظر عن دقة الشاشة. يمكن تنزيل الأصول بشكل فردي (مجانًا) أو كمجموعة (مقابل رسوم متواضعة تبلغ 9 دولارات).


9. Game-Icons.net (مجاني)

Game-icons.net هو أفضل موقع يحتوي على أيقونات مجانية ، لا يوجد أقل من 2000 منها. على الرغم من حقيقة أن جميع الرموز اسود و ابيض، فهي متعددة الاستخدامات ويمكن استخدامها للإشارة إلى الإجراءات والتعاويذ والمهارات والعناصر وما إلى ذلك.


10. مجموعات بلاط رينر (مجانًا)

أفضل موقع مع بلاط مجاني. هنا يمكنك أن تجد نقوشًا من الحيوانات والنباتات والمباني والأسلحة والمؤثرات البصرية وتقريبًا أي كائن لـ RPG برسومات متساوية القياس. أسلوب الأصول يذكرنا بـ Diablo II. يعد هذا مصدرًا رائعًا للمطورين الطموحين الذين يرغبون في اختبار محرك اللعبة أو البدء في بناء لعبتهم الخاصة.


وهو حاليًا الفنان الرئيسي في قسم تطوير الألعاب في الشركة. "1 ج".عمل سابقًا في عدد من مشاريع وحدة التحكم للشركة إنشاء استوديوهات.

هذه المقالة هي ملخص لتجربة العمل العملي على الرسومات لمشاريع الألعاب ومحاولة لفهم: ما هو رسومات اللعبةوماذا تتكون؟

بدون فهم جيد لجوهر هذه القضية ، من الصعب القيام بذلك الاختيار الصحيحفي مراحل مختلفة من المشروع ، من الصعب إقامة اتصال مع مصممي ومبرمجي الألعاب ، ومن الصعب مناقشة تنفيذ حل معين.

لسوء الحظ ، لن تتناول هذه المقالة تحليل تقييم الأداء. القرارات المتخذةوإعطاء الوصفات. ربما يجب القيام بذلك في المقالات المستقبلية ، باستخدام مثال تحليل القرارات في بعض عناوين الألعاب - هذا موضوع منفصل وكبير.

الاتجاه العام للمقال نظري إلى حد ما ، ولكن سيتم تقديمه في بعض المواقف نصيحة عمليةوالتوصيات.

متطلبات رسومات اللعبة

محتوى اللعبة الرسومية له وظائف عديدة: الدلالي (الدلالي ، توضيح ميكانيكا اللعبة) والتزيين ، التكميلي ، تنويع اللعبة. ويعتمد ذلك أيضًا على جودة الرسومات ، بما في ذلك ما إذا كان اللاعب "منغمسًا" في أجواء اللعبة.

إن تحقيق نتيجة تلبي كل هذه المتطلبات ليس بالأمر السهل ، ولكن هناك أيضًا حدود زمنية ، لأن إنشاء رسومات اللعبة هو مهمة تصميم جادة. الموارد مطلوبة: فريق ، ميزانية ، الكثير من الوقت والقدرة على اتخاذ قرارات ذكية.

ما الذي يجب التركيز عليه عند إنشاء مادة مختلفة ومتعددة الوظائف؟

تحتوي رسومات الألعاب على العديد من نقاط الاتصال بمناطق مختلفة من تصميم الرسوم ، لكني أود أن ألفت الانتباه إلى قرب رسومات اللعبة والتصميم المعماري / البيئي. معالجة التصميم المعماريعادة ما يذهب في الاتجاه التالي:

  • دراسة المشكلات الوظيفية للفضاء
  • التنظيم الفني
  • التشبع بتفاصيل معبرة

كل هذا ينطبق على الألعاب أيضًا. ترتبط أيضًا بمبدأ "التجسيم" - يجب أن تكون العناصر المصممة متناسبة مع الشخص ، مريحة (المداخل ، السلالم ، إلخ).

يجب أن يتم التوضيح على الفور أنه في الألعاب ، يجب أن تكون بيئة العمل ملائمة للاعب وليس لصوره الرمزية. تمامًا مثل الهندسة المعمارية ، يجب أن تتبع رسومات اللعبة الوظيفة - في حالتنا ، يحدد تصميم اللعبة وظيفة اللعبة ، لذا فإن رسومات اللعبة الجيدة مستحيلة بدون مستند تصميم جيد للعبة.

النقطة المركزية للرسومات في مشاريع الألعاب هي مفهوم الاتجاه الفني. عادةً ما يعني هذا المصطلح ما يلي: يجب أن تكون الرسومات في اللعبة أصلية ومتسقة داخليًا ، أي يجب أن يكون للعبة أسلوب. لضمان توجيه فني عالي الجودة ، من الضروري تنفيذ مجموعة من الإجراءات التي تهدف إلى إنتاج محتوى رسومي غني ومتكامل.

إنتاج محتوى رسومي

يتم إنشاء محتوى اللعبة على طول السلسلة المعتادة: التحضير (ما قبل الإنتاج) ، والإنتاج نفسه ، والتجميع والتعديلات. من بين هذه الأنشطة ، واحدة من أهم المراحل هي ما قبل الإنتاج.في حد ذاته ، يعد وجود ما قبل الإنتاج بمثابة إعلان بأن مهمة أصالة الرسومات واتساقها قد تم تعيينها وسيتم التحكم فيها.

يفرض كل مشروع حدوده الخاصة: التكنولوجية ، المريحة ، المؤقتة وغيرها. هؤلاء هم الذين سيتم اكتشافهم. الأسئلة الرئيسية التي تطرأ في هذه المرحلة هي ما هي الوسائل التعبيرية التي ستنقل الجو العام للعبة ، والإعداد ، وكيف ستبدو الشخصيات ، والعناصر المرئية الرئيسية (الشعارات والمواقع الرئيسية ، والمباني). من المهم جدًا فهم الوسائل التي سيتم بها تنفيذ أسلوب اللعبة.

من بينها الزخارف الزخرفية ، وأعلى تفاصيل الشخصيات والواجهة ، والألوان النبيلة المقيدة. أو حلول الإضاءة والألوان الزاهية والجريئة والتشبع بالتأثيرات. من المهم أن يتم العثور على مثل هذه الصورة أو التحذير منها في مرحلة مبكرة وتوثيقها بعناية.

يجب أن تكون نتيجة مرحلة ما قبل الإنتاج حزمة من وثائق المفاهيم (تسمى عادة كتاب فن) وخطة عمل تقريبية للمشروع ، والتي يجب إبلاغها لجميع أعضاء الفريق (بما في ذلك المبرمجين ومصممي الألعاب). في حد ذاته ، حقيقة أن هذه الصورة سيتم العثور عليها والحفاظ عليها حتى النهاية ، على الرغم من كل التقلبات ، هي علامة على الوجود اتجاه الفن.

يمكن رؤية مثال على شكل كتاب فني هنا. بعد مناقشة هذه المستندات والموافقة عليها ، يمكنك المضي قدمًا (يُنصح بمناقشة الحد الأقصى من الحلول لجميع مجالات الرسومات - ستوفر على نفسك الكثير من الأعصاب في المستقبل).

المرحلة التالية هي الحصول على قوائم المحتوى. من الضروري هنا دراسة GDD ، قوائم الميزات بأكبر قدر ممكن من التفاصيل ، مقابلة مصممي الألعاب حول محتوى اللعبة بالكامل ، أثناء كتابة كل شيء ، بما في ذلك ، على سبيل المثال ، جميع الأشجار والشجيرات بجميع خياراتهم. بالطبع ، لن يكون من الممكن التنبؤ بكل شيء ، ولكن عادةً ما يتم وصف الأشياء الرئيسية بوضوح بالفعل في GDD في هذه المرحلة ، وهذا يمثل 70-80٪ من المعلومات ، والتي يمكن اعتبارها درجة عالية من إدارة المشروع.

الاتجاهات القياسية لإنتاج محتوى اللعبة هي المواقع والشخصيات والواجهة والرسوم المتحركة والأشياء (تلك الأشجار والفوانيس والتفاهات الأخرى) والإضاءة والتأثيرات.

بعد تحليل هذه القوائم ، قد يتبين أنه في مكان ما سيكون عليك إنشاء مُنشئين ، وإدخال التوحيد - لتقليل تكلفة التطوير (يجب توثيق ذلك بشكل منفصل). بناءً على هذه القرارات وقوائم المحتوى ، نحصل على خطة إنتاج رسومات لمشروع معين.

اتجاه إنشاء محتوى اللعبة

المواقع

تخلق المواقع مساحة للعب ، وتضبط جو اللعبة ، ومدى جودة صنعها ، يعتمد إلى حد كبير على ما إذا كان "تأثير الانغماس" للاعب سيحدث. يتم إنفاق الحد الأقصى من الموارد على الموقع ، ويجب أن يكون هذا محيرًا في المقام الأول.

يمكن أن يكون عدد أنواع المواقع مختلفًا (للمهام والمعارك مع الرؤساء) ، وقد تضطر إلى إجرائها في خطوط أنابيب مختلفة. عدد الإعدادات مهم جدًا أيضًا: يعتمد عليه عدد العناصر الزخرفية الإضافية والإضاءة الخاصة وما إلى ذلك.

في مثال المواقع ، يمكنك عرض أمثلة حلول مختلفةلخط الأنابيب. دعني أذكرك أن خط الأنابيب هو تسلسل تكنولوجي للعمليات لإنتاج محتوى معين.

تحتاج إلى بدء إنتاج المواقع من خرائط المهمة التي صممها مصممو الألعاب (الغريب). وفقًا لهذه الخرائط ، يتم إنشاء المواقع في برامج تحرير ثلاثية الأبعاد ، دون الكثير من التفاصيل - الشيء الرئيسي هو تحديد مقياس الكائنات وموقعها. يجب أن تبدأ الاستعدادات للمواقع في أقرب وقت ممكن.

من المفيد للغاية في هذه المرحلة البدء في ضبط الضوء (خرائط ضوئية "للخبز" ، إذا كان من المفترض استخدامها ، حتى تلك التقريبية). إلى جانب حقيقة حصولك على رسم تخطيطي لحل الموقع في مرحلة مبكرة ، سيكون من الممكن أن تسأل المبرمجين عن حجم أقسام الموقع ، بالإضافة إلى فرصة إجراء أنواع مختلفة من الاختبارات. من المفيد ملء الموقع على الفور بنفس عدد العناصر تقريبًا (المنازل والأشجار وما إلى ذلك) ، ثم إصلاح النتائج في TOR ، ومعرفة كيفية تصدير المواقع ، وما هو السقف العلوي للمنازل ، والقطاعات ، إلخ. .

بناءً على هذه الاختبارات ، من الضروري تكوين قائمة متطلبات تقنيةإلى كائنات للمواقع - اختصاصات لأنواع مختلفة من الكائنات. ستعطينا مناقشة فراغات الموقع مع مصممي الألعاب معلمات رئيسية أخرى: أي نوع من الكاميرا ، وما هو مقياس الكائنات والقوام. عادةً ما تتغير المعلمات الأساسية قليلاً - أحيانًا عدة مرات ، تحتاج إلى تذكر ذلك ، مع الاحتفاظ ببعض الهامش.

يتم اختبار الفراغات من قبل مصممي الألعاب حتى يتم بناء طريقة اللعب. إنها مفيدة جدًا لفناني المفاهيم أيضًا. يمكن أن يفهم على الفور وظائف الفضاء ومقياس الكائنات. من الأمثلة الجيدة على العمل في موقع ما هنا (هذا الرسم التوضيحي جزء من المواد المنشورة في المنتدى Conceptart.org، هم على هذا الرابط).

عند إنشاء موقع ، من الجيد أن تتذكر أنه على الرغم من أن الصورة ثنائية الأبعاد ، إلا أنها ستكون أكثر فائدة إذا جعلت العمق والارتفاع (من الكاميرا) يعملان ، جرب الحلول المتدرجة ومتعددة المستويات ، بمعنى آخر. لا تغلق على مستوى سطح الشاشة. إنه لأمر جيد عندما تسمح طوبولوجيا المستوى للاعب بالتسلق ، ليكون قادرًا على رؤية الزوايا الرائعة. لتحقيق أقصى قدر من نقل الحجم والمساحة ، يتم استخدام كائنات ذات مقاييس مختلفة: كبيرة جدًا ومتوسطة وصغيرة.

إجمالاً ، وفقًا لنتائج الاختبار التكنولوجي ، يجب أن نفهم:

  • ماذا يجب أن يكون محتوى المشاهد ، هل هناك كائنات محتوى كافية.
  • اتجاه نظر اللاعب أي نوع وسائل التعبيريمكننا ان نستخدم. ما يجب الانتباه إليه ، وحيث لا يمكنك الخوض في التفاصيل.
  • مقياس ومستوى تفاصيل الأشياء. ما هو المضلع الكافي ، وحجم النسيج لأنواع مختلفة من الكائنات.
  • كم وأين تحتاج الخرائط ، LODs.

قد تحتاج إلى إجراء اختبارات إضافية:

  • اختبارات الضوء والملمس لإعدادات مختلفة.
  • تعرف على كيفية ومكان عمل الخرائط العادية والخرائط المرئية.
  • تعرف على الفصول والأيام المختلفة (إذا لزم الأمر).
  • اكتشف كيف يتم إعداد الإضاءة وتأثيرات ما بعد المعالجة وإعادة التلوين والضباب. تحقق من كفاية الأدوات.

يجب مناقشة نتائج الاختبار مع المبرمجين لمعرفة الأماكن الصعبة من الناحية التكنولوجية. بعد اجتياز كل هذه المراحل ، يجب أن نتلقى عددًا من المواصفات الفنية لأنواع مختلفة من الكائنات ، وقوائم محدثة حتى نتمكن من وضع خطة إنتاج دقيقة إلى حد ما. بوجود هذا النوع من الوثائق ، من الملائم الاستعانة بمصادر خارجية لبعض المهام.

الشخصيات والرسوم المتحركة

الخطوة التالية في التعقيد والتي لا تقل أهمية هي عملية تكوين الشخصيات (لألعاب السباق والمحاكاة ، يمكن تسمية "الشخصيات" بالسيارات والدراجات النارية والدبابات والطائرات ، أي كل ما يمثل اللاعب في اللعبة). من المهم أيضًا أن تجري الشخصيات اختبارات اللعبة (مع وجود الكاميرا في الأعلى ، على سبيل المثال ، قد يتضح أن شخصيات الفارس لها أرجل رفيعة ، وهو ما لا يتفق مع فكرتنا عن البطل ؛ هذا قد يكون السبب وراء سماكة شخصيات اللعبة تقليديًا في الجزء السفلي).

عادة ما يكون لدى الشخصيات الكثير من الخيارات لمختلف أطقم الجسم والأسلحة والدروع وما إلى ذلك. ولهذا السبب ، فهي أكثر العناصر "عالية التقنية" في اللعبة ، وتكتسب تسلسلاً هرميًا معقدًا ومتفرعة ، وتكتسب نظامًا معقدًا لتسمية الأشياء والقوام. يتطلب هذا العمل عناية كبيرة ، ومن المفيد جدًا إنشاء وثائق جيدة على الفور لهذا النوع من الكائنات. بعد أن قررنا الهيكل العظمي للشخصية ، ننتقل إلى الرسوم المتحركة. من المهم ألا تنسى التحقق من كيفية عمل أنواع مختلفة من الرسوم المتحركة أنواع مختلفةأطقم الجسم ، يجب ألا تعتمد فقط على الرسوم المتحركة للهيكل العظمي. ربما ، بناءً على نتائج عمل رسام الرسوم المتحركة ، اتضح أن هناك حاجة إلى تعديلات على النموذج. المعلومات التفصيلية والحديثة عن الشخصيات مهمة ومفيدة للغاية.

واجهه المستخدم

أنحف مساحة لرسومات اللعبة هي الواجهة. يمكن تقسيم الواجهة إلى أربع مجموعات فرعية:

  • HUD ، شاشة عرض رأسية.
  • العلامات والمؤشرات والقوى الزائدة داخل اللعبة والمؤشرات الأخرى
  • لوحات الخدمة (يمكن أن تكون الألواح ضخمة ، مثل المرائب في سباقات السيارات أو "دمى الشخصيات" في ألعاب تقمص الأدوار).
  • تصميم اللعبة الخارجية - القائمة الرئيسية ، وشاشات التحميل ، ولوحات الرسائل.

يمكن أن يكون نمط الواجهة غير متجانس ومتنوع. حقيقة أن الواجهة ثنائية الأبعاد واللعبة ثلاثية الأبعاد تخبرنا أن هذا يتطلب تطوير عدة أنماط. مساحة اللعبة هي الصورة ، والواجهة هي إطارها ، والتي يمكن تأطيرها بشكل مختلف. يمكن العثور على تقنيات مثيرة للاهتمام لتصميم الواجهة على مواقع التصميم للبرامج العادية غير المخصصة للألعاب (على سبيل المثال ، هنا).

يجب أن تساعد HUD والعلامات داخل اللعبة ، أولاً وقبل كل شيء ، على اللعب. هذه العناصر هي التي تشكل آليات اللعبة ، ومن مدى وضوحها ووضوحها ، ستكون واضحة و لعبة ممتعة. نرحب بإيجاز واتساق الدلالات (سواء في الصورة الظلية أو اللون) ، والامتثال لتصميم اللعبة وتقاليدها. هذا هو ما هو أمام أعين اللاعب طوال الوقت ويحمل عبء اللعب الرئيسي.

إنه أمر جيد ، بالطبع ، عندما تبدو هذه العناصر معقدة ، لكن عليك الانتباه إلى وتيرة اللعبة - ما إذا كانت العناصر الزخرفية ستتداخل مع اللاعب.

لوحات الخدمة - ذلك الجزء من الواجهة ، والذي يمكن أن يكون أكثر تفصيلاً وتعقيدًا إلى حد ما. يجب أن يجمعوا بكفاءة بين الحلول الوظيفية والجمالية.

عادةً ما يتم تسليم تصميم اللعبة الخارجية بالكامل للفنانين ، ويمكن تحميله بعناصر زخرفية (يمكن القيام به في المرحلة الأخيرة ، مع مراعاة تنوع العناصر الرسومية للعبة).

يجب رسم تشبيه بين التصميم الخارجي للعبة وتصميم البرامج التلفزيونية. تحتوي البرامج التليفزيونية على شاشة عرض ، وانقطاعات لعناوين مختلفة ، وعناوين ، مصممة بطريقة واحدة. بنفس الطريقة ، يجب أن تتعامل مع تصميم اللعبة.

يمكن أن تتغير الواجهة عدة مرات أثناء عملية الإنتاج ، لذلك ، من خلال تقسيمها إلى عدة مجموعات فرعية أسلوبية ، يمكنك زيادة "قابلية البقاء" الإجمالية للواجهة - عند إعادة العمل هود، على سبيل المثال ، لن يؤدي إلى تغيير خطير في الأجزاء المتبقية من الواجهة. تكمن المشكلة في أن تصميم الواجهة هو عمل شاق (على وشك فن البكسل) ، وعادة ما يتم إجراؤه لفترة طويلة وفي نفس الوقت يمكن أن يتطلب بسهولة إعادة صياغة جادة بسبب التغييرات في طريقة اللعب وتوازن اللعبة وما إلى ذلك.

لذلك ، من الضروري مراقبة عملية عمل قسم تصميم اللعبة بعناية ومحاولة ترك الصقل النهائي للواجهة في الوقت الذي يكون فيه كل شيء واضحًا مع تصميم اللعبة.

إضاءة

إذا وصلت إلى هذه المرحلة ، فهذا يعني أنك في مرحلة تجميع المحتوى. في هذه المرحلة ، يمكنك العمل على حلول الألوان والإضاءة والتركيب. بعض وصفات عامةمن الصعب تقديمه ، فكل مشروع فردي للغاية ، وهذه الإعدادات هي التي ستحدد كيف ستبدو اللعبة.

ستتطلب الإضاءة في المواقع قدرًا كبيرًا من الصبر ، وأدوات وأجهزة جيدة (شاشة عالية الجودة ، وعرض الشبكة لحساب خرائط الضوء). الشيء الرئيسي هو إجراء الاختبارات التقنية في أقرب وقت ممكن بحيث تسير هذه المهمة التي تستغرق وقتًا طويلاً في الاتجاه الصحيح والمثبت.

ستحتاج في مرحلة مبكرة إلى عدد كبير من الرسومات التخطيطية بخيارات إضاءة مختلفة. ومع ذلك ، يجب أن نتذكر أن هناك فرقًا كبيرًا بين كيف تبدو الإضاءة أو تلك على الرسم التخطيطي وكيف تبدو في الواقع.

كيف ستؤثر الإضاءة على القوام ، وإدراك الفضاء. سيتعين إجراء قدر كبير من الاختبارات للتأكد من أن الإضاءة المختارة تبدو مثيرة للإعجاب بنفس القدر في المساحات المفتوحة الكبيرة وفي الأماكن الصغيرة. ممرات ضيقة. في هذه الحالة ، من المستحسن توثيق النتائج.

تأثيرات

تمامًا مثل عناصر الواجهة ، يجب أن يؤكدوا على ما يحدث ، أي أن يكونوا متسقين مع نوع الحدث وأهميته ، وأن يقدموا المعلومات الصحيحة (التأثير جزء من التعليقات) ، وأن يكونوا متسقين مع جو اللعبة. بالإضافة إلى ذلك ، فإن التأثيرات ، إلى جانب الرسوم المتحركة ، هي العناصر التي تضفي "المتعة" على اللعبة ، ويعتمد عليها إرضاء اللاعب.

مرة أخرى ، عادة ما تعتمد مسألة التأثيرات بشكل كبير على مجموعة أدوات اللعبة. من الضروري الإصرار على أن نتيجة عمل أخصائي التأثيرات تظهر على الفور في اللعبة ، وليس في المحرر أو الحزمة ثلاثية الأبعاد.

قطع المشاهد

النقطة الأساسية هنا هي الاستخدام الكفء للغة الفيلم. لا داعي للسعي لإثارة الإعجاب بزوايا معقدة أو حركة كاميرا غير متوقعة أو تحرير مقطع. لقد راكمت السينما أمتعة ضخمة من التقنيات التعبيرية التي أصبحت منذ فترة طويلة معيار تصورنا. العين البشرية هي الجهاز الأكثر تعقيدًا الذي يحلل بدقة جميع حركات الأجسام في الفضاء.

لذلك ، عند إنشاء العروض ، حاول التفكير في كيفية وضع "المشغل الافتراضي" في "الموقع". من أكثر الطرق فعالية لاستخدام لغة الأفلام إنشاء كاميرا افتراضية. أي أنك تحتاج إلى عمل نفس الكاميرا المستخدمة في مجموعة الأفلام ، مع نفس التعديلات.

قم بإنشاء "عربة" مع أدوات تحكم للإزاحة في المستوى والارتفاع ، والدوران الأفقي والرأسي ، والبعد البؤري. عند استخدام هذا النوع من المعدات للكاميرا ، سيزداد وضوح و "قابلية قراءة" مقاطع الفيديو الخاصة بك بشكل ملحوظ.

تعديل

بعد مرحلة تجميع المحتوى ، عندما يكون مخطط اللعبة مرئيًا بالفعل ، من الناحية العملية ، تحدث مرحلة التعديل بالضرورة. يمكن أن تكون أسباب حدوث تعديلات على المحتوى الرسومي مختلفة تمامًا.

معظم أسباب خطيرةالتعديلات - التنظيمية ، قد تنشأ بسبب تغيير في الناشر ، المنتج ، إلخ. في نهاية المطاف ، تتغير الرؤية ، ومن الصعب تحقيق أي نوع من النتائج الصلبة. عادةً ما تفيد التعديلات المتبقية المنتج ، فلنحاول تصنيفها:

  • الضبط الدقيق لأسلوب اللعب - "تطريز" بعض مواقع الحبكة (فتح عن قرب لشيء ما أو تغيير اللكنات أو تغيير أبعاد أي كائنات أو رسوم متحركة أو ما إلى ذلك). هذه تعديلات مهمة للغاية ، فهي تجعل اللعبة قابلة للعب. من المهم أن يكون لديك اتصال دائم بقسم تصميم الألعاب ، ولكن يجب على المرء أن يفهم أن طريقة التعديل "حسب الطلب" ستكون ضارة بإمكانية إدارة المشروع. من الأفضل كتابة مهام من هذا النوع ، والسماح لهم "بالراحة في السرير" (أحيانًا "يتم حلها") والقيام على الفور بأداء كميات كبيرة ، وهو أمر أكثر كفاءة من الناحية التكنولوجية.
  • يعد تحسين المحتوى مطلبًا شائعًا للمبرمجين ، وأعتقد أن الجميع قد صادف هذا الأمر وعرف منذ فترة طويلة كيف يتم حل هذه المهام.
  • إرساء أنماط مختلفة (واجهة ، مواقع ، شخصيات).

الإرساء الصحيح والجمع بين مناطق مختلفة من محتوى اللعبة ، وفي النهاية ، يعطي توجيهًا فنيًا جيدًا. اسمحوا لي أن أقدم لكم مثالاً على أحد الرماة المعروفين ، حيث تمت التضحية بأحد أجزاء المحتوى ، الواجهة.

إنها أضيق الحدود ، ولا يوجد أي منها تقريبًا (هذا ، بالطبع ، قرار تصميم لعبة أكثر) ، ولكن ، مع ذلك ، تم حل وظائف تلقي التعليقات من اللعبة بنجاح كبير.

الاستنتاج الرئيسي: ليس من الضروري اختيار أغلى الحلول. هذه ليست مسألة إدارة أو تكلفة إنتاج ، ولكنها مسألة أسلوب ونقاط قوة / ضعف للفريق (هنا تجدر الإشارة إلى أنه في إنتاج الرسومات ، يعتمد الكثير على مستوى معرفة ومهارات المتخصصين). من المهم أن تكون قادرًا على تجميع الموارد وتوزيعها ، لأنها تتطلب مهام المشروع ، ولكن بناءً على ظروف محددة.

بالطبع ، من الجيد عندما تكون هناك فرصة لجعل جميع عناصر اللعبة "باهظة الثمن وأنيقة". لكن القدرة على تحقيق تأثير كبير بوسائل موجزة ، دون إنفاق موارد إضافية ، هي علامة على الاحتراف الحقيقي.

">

رسومات اللعبة

مستوى رسومات الحاسوبيحدد إلى حد كبير نجاح اللعبة

ما الذي يجعل البرنامج فريدًا؟

ما الذي يجعل البرنامج فريدًا؟

محفظة مهنية

الدبلوم ليس الطريقة الوحيدة التي يمكن لخريجي مدرسة Scream بها تأكيد مهاراتهم. خلال عامين من البرنامج ، يقوم الطلاب بتطوير محفظة عالية الجودة وتنافسية من شأنها مساعدتهم في الحصول على وظيفة من اختيارهم. وهي تتضمن ، من بين أشياء أخرى ، نسخة قابلة للعب من اللعبة.

المشاريع المشتركة

بغض النظر عن مدى موهبتك كفنان ، فمن غير المرجح أن تبتكر لعبة بمفردك: سيتعين عليك العمل مع الأقسام والمتخصصين الآخرين. يعد إنشاء مشروع تعليمي في Scream School أقرب ما يكون إلى سير العمل في استوديو الألعاب: سوف تتفاعل مع الطلاب من الدورات التدريبية ذات الصلة (تصميم الألعاب وفن المفهوم) وتتعلم كيفية بناء علاقات مع جميع المتخصصين المشاركين في تطوير اللعبة.

المعلمين الممارسين

يعد برنامج Scream School Game Graphics فرصة نادرة للتعلم من المحترفين المطلوبين. يتم إجراء الفصول الدراسية في الدورة بواسطة أشخاص يعملون في شركات ألعاب رائدة. لديهم سنوات عديدة من الخبرة في إنتاج الألعاب وراءهم ، وهم يعرفون جيدًا نوع المتخصصين المطلوبين في صناعة الألعاب اليوم.

معدات حديثة

تطبق مدرسة Scream جميع التقنيات الجديدة التي تظهر في عالم الألعاب وتستخدمها بنشاط. على سبيل المثال ، تمتلك المدرسة معدات لتطوير المشاريع في الواقع الافتراضي ، ويمكن للطلاب إنشاء ألعاب VR واختبارها.

مَلَفّ

الجميع العمل التطبيقيتم إكمال دراستك أثناء دراستك سيتم تضمينها في محفظتك المهنية. يمكن أن تكون هذه نماذج البيئة والشخصيات ، ومستويات اللعبة ، ومجموعات الرسوم المتحركة ، والمؤثرات البصرية ، ونماذج اللعبة ، وفن مفهوم البيئة والشخصية. أخطر مشروع أثناء التدريب هو لعبة التخرج التي تم إنشاؤها مع طلاب من مجموعات أخرى.

من هو هذا البرنامج؟

للأشخاص الذين يحبون ألعاب الفيديو ويريدون المشاركة في إنشائها. للقبول في الدورة ، يجب أن تكون على دراية بالفوتوشوب وأحد حزم النمذجة (على سبيل المثال ، Maya ، و 3 ds Max ، و ZBrush ، و Cinema4D ، و MODO ، و Mudbox) وتقديم ملف عن موضوع "فن الألعاب". يمكن ان تكون نموذج 3Dمع أو بدون مواد ، خريطة لعبة مجمعة في محرك ، أو أي شيء آخر متعلق بإنشاء محتوى اللعبة.

معلمون

تكوين الدورة

صناعة الألعاب

تاريخ تطوير الصناعة وتاريخ الألعاب ؛
نظرة عامة على التقنيات ومنصات الألعاب ؛
أنواع الألعاب وتصميمها وطريقة اللعب.

نظرة عامة على برنامج إنتاج رسومات الألعاب ؛
نظرة عامة على أدوات العمل الجماعي.

مقدمة في مفهوم الفن

صورة؛
تاريخ الفنون والأنماط.

مقدمة لمحتوى اللعبة ثنائية الأبعاد

فوتوشوب ، دورة أساسية.


المحررين الرئيسيين ووظائفهم ؛


إنشاء مواد بسيطة.

تصميم المستوى

مقدمة. تاريخ وتطور تصميم المستوى ؛
أساسيات تصميم اللعبة ؛
التكوين في تصميم المستوى ؛
نظرية اللون والضوء.
تصميم المستوى لأنواع محددة ؛
رواية البيئة في تصميم المستوى.

مقدمة في النمذجة ثلاثية الأبعاد والتركيب

النمذجة منخفضة بولي.
النمذجة عالية بولي.
مايا ، دورة أساسية ؛
دورة أساسية ZBrush.

الدورات الدراسية / محفظة

المستوى في محرك غير واقعي 4 ؛
النمذجة ثلاثية الأبعاد (كائنات بسيطة).

الاختيارية / الإحاطات

تحليل رسومات الألعاب المختلفة ، نظرة نقدية ؛
موارد على الإنترنت ، مسابقات لفناني رسومات الألعاب.

عملية تطوير الرسومات للألعاب

تنظيم الإنتاج ، هيكل القسم الفني ، التخصصات ؛
خط إنتاج المحتوى ، التخطيط.

مفهوم الفن

فن مفهوم البيئة والعمارة والأشياء ؛
صورة؛
تاريخ الفنون والأساليب ؛
فن مفهوم الشخصيات.

النمذجة والتركيب ثلاثي الأبعاد

مايا الطبق الرئيسي
إحداثيات نسيج غير التفاف ؛
ZBrush ، دورة أساسية ؛
نمذجة وتركيب الأشياء البسيطة ؛
خرائط نسيج الخبز مع هندسة عالية بولي ؛
نمذجة وتركيب البلاط الهندسي ؛
دورة فوتوشوب في صنع القوام.

محرك اللعبة Unreal Engine 4

إنشاء مواد معقدة
العمل مع Matinee ؛
إنشاء مشاهد لعبة معقدة ؛
العمل مع كيسمت ؛
أبسط الرسوم المتحركة في المحرك (المنصات ، المواد المتحركة ، الرسوم المتحركة للكاميرا) ؛
استيراد مقاطع الرسوم المتحركة وتخصيص شجرة الرسوم المتحركة ؛
أحداث ملزمة للرسوم المتحركة ؛
الاقوي.

تصميم المستوى

العمل مع الإضاءة والعمليات اللاحقة ؛
خصوصية أنواع اللعبة ؛
ميكانيكا اللعبة وعمليات اللعبة.

الرسوم المتحركة

مقدمة في الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ؛
أساسيات الرسوم المتحركة للكائنات في مايا ؛
إنشاء رسوم متحركة بسيطة للشخصية.

الدورات الدراسية / محفظة

فن المفهوم (العمارة ، البيئة) ؛
النمذجة والتركيب ثلاثي الأبعاد (الشخصيات والبيئات ومجموعات خرائط النسيج) ؛
مشهد في محرك لعبة UE4 (باستخدام إعدادات طبيعية ومعمارية تم إنشاؤها ، وإنشاء عرض فيديو للموقع).

مؤثرات خاصة

تطور تأثيرات اللعبة في صناعة الألعاب ؛
المبادئ الأساسية لخلق التأثيرات ؛
خلق تأثيرات في مايا ؛
إنشاء تأثيرات في Cascade UE4.

الاختيارية / الإحاطات

ألعاب لمنصات المحمول ؛
ألعاب المتصفح.

تأثيرات

خلق تأثيرات في الوحدة ؛
التأثيرات مع الهندسة المعقدة ؛
استخدام البرامج النصية للوحدة للعمل مع التأثيرات.

محرك لعبة الوحدة

مقدمة. الواجهة والملاحة.
الرسوم المتحركة في الوحدة.
استيراد النماذج والقوام ؛
إعداد الإضاءة الأساسي ؛
العمل مع المواد ؛
C # ، أساسيات البرمجة النصية ؛
إنشاء نموذج أولي لميكانيكا اللعبة ؛
الاقوي.

الدورات الدراسية / محفظة

النمذجة والتركيب ثلاثي الأبعاد (شخصية ، مخلوق) ؛
الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد (شخصية ، مخلوق) ؛
تجميع مشهد صغير في محرك لعبة Unity ، المرحلة 2 (شخصية متحركة ، مواد معقدة ، تأثيرات ، إضاءة ، عمليات ما بعد ، واجهة المستخدم الرسومية).

الاختيارية / الإحاطات

نظرة عامة على ميزات ووظائف محركات الألعاب المختلفة ؛
تقنية التقاط الحركة ؛
الصوت في الألعاب ؛
إنتاج أفلام سينمائية ومقطورات للألعاب.

إرسال عملك الجيد في قاعدة المعرفة أمر بسيط. استخدم النموذج أدناه

عمل جيدإلى الموقع ">

سيكون الطلاب وطلاب الدراسات العليا والعلماء الشباب الذين يستخدمون قاعدة المعرفة في دراساتهم وعملهم ممتنين جدًا لك.

وثائق مماثلة

    رسومات الحاسوب وتصور البيانات ، وطرق وأدوات إنشاء الصور ومعالجتها باستخدام أنظمة الحوسبة البرمجية والأجهزة. مفهوم الواقعية ، أمثلة على استخدام رسومات اللعبة: الفضاء ، والعفاريت ، والكوكيلات ، والمضلعات.

    الملخص ، تمت الإضافة 06/03/2010

    أنواع وطرق تمثيل المعلومات الحاسوبية في شكل رسوم بيانية. السمات المميزةالرسومات النقطية والمتجهة. تحجيم الصورة وضغطها. تنسيقات ملفات الرسوم. مفاهيم أساسية رسومات ثلاثية الأبعاد. نماذج الألوان.

    التحكم في العمل ، تمت إضافة 11/11/2010

    إنشاء نظام اللعبة "Tetris": عدد الألعاب ، أوضاع الصعوبة ، واجهة المستخدم ، إحصائيات اللعبة ، معالجة الاستثناءات. هيكل بيانات الإدخال والإخراج. الرسوم البيانية ووصف الفئات. مخطط كتلة خوارزمية البرنامج ، نتائج عملها.

    ورقة مصطلح ، تمت إضافة 06/13/2012

    بمساعدة رسومات الكمبيوتر ، يتم إنشاء واقع جديد. في كثير من الحالات ، لا يكون موجودًا بالفعل ، ولكن يمكن دائمًا رؤيته على الشاشة وتقديمه في شكل مطبوع باستخدام أجهزة مثل الطابعات أو الراسمات ذات التعديلات المختلفة.

    الملخص ، تمت الإضافة 09/23/2008

    ميزات رسومات نظام MATLAB وميزاته المميزة الرئيسية. بناء رسم بياني لوظائف متغير واحد. رسوم بيانية على مقياس لوغاريتمي ، مخططات بيانية ، مدرج تكراري ، كرات ، أسطح. إنشاء مصفوفات بيانات للرسومات ثلاثية الأبعاد.

    الملخص ، تمت الإضافة بتاريخ 31/05/2010

    تاريخ منظمة "الأوركيد". إنشاء خط عطور الشركة. تطبيق رسومات الكمبيوتر لإنشاء هوية شركة لكائن. إنشاء شعار في محرر الرسومات Corel Draw ، بالإضافة إلى انتشار في مجلة. إنشاء لافتة متحركة.

    اختبار ، تمت إضافة 04/10/2013

    قدرة Word على إنشاء ووضع الرسومات في المستندات النصية. إدراج كائن تم إنشاؤه في محرر رسومات آخر (الرسام ، رسم Microsoft ، فرشاة الرسام). إنشاء كائنات رسومية نقطية ومتجهة. رسومات من مجموعة قصاصات فنية.

    العمل المخبري ، تمت إضافة 11/15/2010

    تاريخ تطور رسومات الحاسوب. ظهور رسومات الحاسوب (الآلة): علمية ، تجارية ، تصميمية ، توضيحية ، فنية وإعلانية. كمبيوتر للرسوم المتحركة. رسومات للإنترنت. رسومات متجهة وتأثيرات فنية.

    ورقة مصطلح ، تمت إضافة 11/12/2014